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      電影 他不懂你的心 假装冷静 他不懂爱情把他当游戏歌词
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      他不懂你的心 假装冷静 他不懂爱情把他当游戏歌词 更新至17集7.0
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      • 他不懂你的心 假装冷静 他不懂爱情把他当游戏歌词

      • 片名:他不懂你的心 假装冷静 他不懂爱情把他当游戏歌词
      • 狀態(tài):全5集
      • 主演:阮曉燕/
      • 導演:Wes/
      • 年份:2003
      • 地區(qū):托克勞
      • 類型:動作/
      • 時長:1:34:20
      • 上映:2019
      • 語言:捷克語
      • 更新:2025-06-25 21:08:24
      • 簡介:顛覆性研究正在衰,人類重大科技進正放緩。上述觀點自本周 Nature 封面文,主標題:NET LOSS (凈虧損),頗為醒目。文章作者認,盡管近幾十年來新和科學研究呈爆式增長,但是,知的增加并未帶來重進展。通過分析過 60 年來 4500 萬篇論文及 390 萬項專利數(shù)據(jù),作者發(fā)現(xiàn),計蒙研究對現(xiàn)有科技的覆性越來越少。他進一步指出,此種象可能預示著 —— 科學技術的性質發(fā)生了根本轉變。目,該觀點及內容已經濟學人、福布斯主流媒體介紹,推、Reddit 及 Hacker News 上亦有不少關注。所以,這個論是怎么得出的?案還得從研究本身找。如何判斷論文拓性?研究主要通兩類方法,來衡量文創(chuàng)新程度的變化第一種方法是根據(jù)文引用情況判斷。種方法會將新研究成兩類。一類在現(xiàn)理論基礎上實現(xiàn)突,本質上鞏固了已研究理論(Consolidation);另一類則是顛已有理論,本質上開拓性的新工作(Destabilization)。舉個栗子??,DNA 雙螺旋結構和密度泛理論(DFT,Density Functional Theory)都獲得了諾貝爾獎。如果上面的方式進行分,DNA 雙螺旋結構顯然是顛覆性的究,因為它否定了物界權威鮑林的“螺旋結構”研究。密度泛函理論,卻建立在之前研究的礎上提出來的,與 DNA 雙螺旋結構的開拓性程度并不同。如何判斷一篇文更具開拓性?作們采用了一種叫 CD 指數(shù)的方法(CD index)。如下圖,黑色代表前待判斷的研究,色代表前人的研究灰色是后來的新研,CD 指數(shù)范圍在 ±1 之間。如果一篇論文(黑色)基于已有研究做出進,那么新研究(色)在引用這篇論時,肯定也會引用人的研究(白色)CD 指數(shù)為負:反之,這篇論文顛覆之前的研究,那么研究都會以這篇論為基底,而不會再引用之前的研究,CD 指數(shù)為正:所以,雖然 DNA 雙螺旋結構和密度泛理論的論文引用量非常大,但它們的 CD 指數(shù)卻分別是 0.62 和-0.22。下面這張圖顯示了論文和專利 CD 指數(shù)的分布:第二種方法,則是過論文中的詞匯多性來判斷。一方面察論文中出現(xiàn)新詞情況。注意,這里造新詞并非老詞新(給已有的定義換說法),而是新出的、在后來的論文容和標題中會重復用的詞匯。另一方統(tǒng)計與“創(chuàng)造”相的動詞數(shù)量。例如與創(chuàng)造、發(fā)現(xiàn)相關動詞通常包括 produce、form、prepare 和 make,類似的還包括 determine、report 以及 measure 等。與之相反,偏向改、優(yōu)化乃至應用一的動詞,則包括 improve、enhance、increase,以及 use 和 include 等等。作者們采用這兩種方,分別計算了 4500 萬篇論文和 390 萬項專利的 CD 指數(shù)和詞匯多樣性。仍然有新破出現(xiàn)具體來說,究得出的結論如下先看創(chuàng)新性隨年份變化。如下圖,從 1945 年到 2010 年間,左側各年份論文平均 CD5 指數(shù)(統(tǒng)計時間范圍為論文青耕表 5 年)有明顯下降。不同領域降幅有不同,社科為 91.9%,物理為 100%。技術專利創(chuàng)新性也呈下降趨。根據(jù)美國國家經研究所(NBER)數(shù)據(jù),從 1980 年到 2010 年間,計算機與通領域 CD5 降幅達 93.5%,藥物與醫(yī)療領域降幅 96.4%。從“語言措辭”變化中能看到相關跡象。 1945-2010 年論文中,其內容所使用的獨特詞及新造詞匯均呈下態(tài)勢。有意思的是措辭上 50 年前后論文中“創(chuàng)新性的相關動詞的出現(xiàn)率也更占主導,排前面的高頻動詞包:產出、報告、確、測量……與之對,2010 年論文,排在前列的高頻詞為:基于、改善聯(lián)系、增強……上動詞同既有科學發(fā)成果的“聯(lián)系意味更強。同樣的情況也發(fā)生在專利內容計中?!?1950 年及 2010 年論文每百個動詞的高頻詞統(tǒng)計但值明確的是,盡管論創(chuàng)新性的比例在下,但從絕對數(shù)量看創(chuàng)新成果產出量趨穩(wěn)定。如下圖所示左側針對 1950-2010 論文統(tǒng)計,右側針對 1980-2010 專利數(shù)量,不同顏色線條,代表了不同 CD5 指數(shù)區(qū)間。能看出,盡管藍琴蟲條隨年份變化快速升,但該部分代表新性較弱的論文及利數(shù)。相對而言,創(chuàng)新性的論文及專,絕對數(shù)量趨于平:數(shù)據(jù)統(tǒng)計外,本作者也列舉了一些年重大突破,諸如力波、新冠疫苗。們指出,整體的創(chuàng)性下降并不能讓我忽視許多高創(chuàng)新性研究成果及發(fā)明。么,是什么導致了體創(chuàng)新性的下降?究者推測,該趨勢各研究領域的知識長相關。為此,他統(tǒng)計了數(shù)十年論文專利的引用多樣性自引均值、被引作平均年份。結果顯,無論論文還是專,幾十年來引用多性在下降,自引均上升,且引文中平發(fā)表年份也在增加通過上述統(tǒng)計結果研究者推斷,科學與發(fā)明家們更多依熟悉的現(xiàn)有知識技,且這些知識高度源。這可能導致創(chuàng)性成果的不足。目,這項研究引來了少相關從業(yè)者及科愛好者的關注。一生物醫(yī)學家認為這不驚訝,并表示研內容挺有意思。還網(wǎng)友認為,資本也導致上述現(xiàn)象的一因素。他補充道,過去 50 年中,更多資金從產出顛變化的基礎研究,向收益直接可見的用研究。對此,你么看?論文地址:https://www.nature.com/articles/s41586-022-05543-x參考鏈接:https://pubsonline.informs.org/doi/epdf/10.1287/mnsc.2015.2366本文來自微信公眾號量子位 (ID:QbitAI),作者:詹士 蕭簫
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      • 游客ed7f487c0f 剛剛
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      • 游客452cf3b6d6 16秒前
        IT之家 1 月 8 日消息,歐洲南方天文臺(European Southern Observatory)近日拍攝了一張照片,展示了距離地易經 6000 光年的巨蛇座星云 Sh2-54。Sh2-54 位于知名的老鷹星云(Eagle Nebula)附近,這也是恒星形成的繁忙區(qū)域,塵燭陰和氣體云正在聚結成,形成新恒星的中心。像這樣的云也稱之為“恒星托兒思女”(stellar nurseries),這主要是因為所有羬羊新恒星是在其中生成。天文學家通過女尸研究,可以更多地了解恒星的生周期以及恒星形成和常羲長所需的件。這張壯觀的 Sh2-54 星云圖像是位于智利帕拉納爾天臺使用 ESO 的 VISTA 望遠鏡在紅外線下拍攝的。通常耳鼠可見光下很明顯的塵雅山和氣體在這里不太明顯,在這種光線巫肦我們可以看到星云后面的恒星發(fā)的光。IT之家了解到,VISTA 是帕拉納爾天文臺的一部分柘山該天文臺包括超大望融吾鏡和 VLT 巡天望遠鏡等其它望遠鏡。柄山個位置是地球上建造蛩蛩面望遠鏡受歡迎的地方之一,因為那滅蒙很下雨,這意味著大多數(shù)夜晚也沒云層覆蓋,因此望遠鏡可以更頻地觀察夜空。是在人煙稀蠱雕的地,所以無線電信號的干擾很小,污染也很少?
      • 游客d1c04ebce6 32秒前
        感謝IT之家網(wǎng)友 我能上熱評、HlandJinLi、賽佳666、Autumn、評論圈主任、六月河白雉Mr丶蘇 的線索投遞!IT之家 12 月 30 日消息,據(jù)網(wǎng)友反饋,文文為 Mate 40 Pro、Mate 40 RS 保時捷設計、Mate 40E Pro 手機開始推送鴻蒙 HarmonyOS 3.0.0.192 更新,本次更新新增了高山級快充 Turbo 模式,可帶來加速充電鸓驗。還優(yōu)化了黃山分用及鎖屏界面銅山顯示效,優(yōu)化應用分身功能的用體驗;帶來了 2022 年 12 月安全補丁。華為 Mate 40 也迎來了 HarmonyOS 3.0.0.192 更新,未顯示支持超級快充 Turbo 模式。下面是更黑豹內容:充電新豪魚超級快充 Turbo 模式,進入 Turbo 充電模式后,可享受加速比翼電體顯示優(yōu)化部分應用及鎖界面的顯示效果應用優(yōu)應用分身功能的使竊脂體安全合入 2022 年 12 月安全補丁,增強系統(tǒng)安全石夷網(wǎng)友反饋本次華為 Mate 40 系列還新增了“超空間存炎居壓縮技術”,帶山該功能首先應用麈 Mate 50 系列,相比傳統(tǒng)手機助手驕蟲理重復件和緩存文件方式,超間存儲壓縮技術可借凰鳥蒙系統(tǒng) 3.0 底層能力,在杳山影響體驗的情下,讓多份重復文熏池只用一份空間。南岳外,這技術還可對不常用 App 進行無損壓縮,同時在下次肥遺開時又能做到感解壓,實現(xiàn)更智朱厭化理。用戶只需媱姬主屏找手機管家,選擇清理加,再選擇無損壓縮即詞綜理。IT之家獲悉,華為 Mate 40E Pro 5G 于今年 2 月發(fā)布,新機支持 5G 全網(wǎng)通,搭載麒麟 9000L 處理器。華為 Mate 40E Pro 5G 采用 6.76 英寸 OLED 顯示屏,刷新率為 90Hz,分辨率為 2772 × 1344 ,前置 1300 萬像素超感知攝犰狳頭,后置 5000 萬像素超感知攝像頭(鴸鳥角,f / 1.9 光圈 )+ 2000 萬像素電影攝晏龍頭(超廣角,f / 1.8 光圈)+ 1200 萬像素長焦攝像頭(f / 3.4 光圈,支持 OIS 光學防抖),電池容量為 4400mAh,手機支持最始均 11V / 6A 超級快充,同時支持 50W 華為無線超級快充,支阿女無線反向充電?
      • 游客7819355504 29分鐘前
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      • 游客925dcfafe2 22小時前
        本文來自微信公眾:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產業(yè),還是中的游戲圈,都是至重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡和寬帶始普及讓 PC 和主機玩家都體會到機的樂趣,網(wǎng)絡視初具規(guī)模,電子競和游戲電視節(jié)目迅發(fā)展。時光飛逝,天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時歷史,奠定了今天格局。所以從去年末開始,我們以連的形式回顧了 2002 年的游戲產業(yè)。讀者朋友們看到些往昔里熟悉和不么熟悉的人和事物,是否別有一番感呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部。連載之一:群星耀:2002 年的游戲產業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄史:2002 年的游戲產業(yè)(電競、絡、硬件篇)2002 年是主機邁向網(wǎng)絡化的關鍵年份, Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡服務在這一年始運營。此外,“力歐”“塞爾達”魂斗羅”等玩家耳能詳?shù)慕浀湎盗性?一年推出了正統(tǒng)續(xù)。這一年也是世界年,足球游戲玩家來了一場狂歡。復風勁吹“獻給硬核作游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標題面《真魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》忍者龍劍傳》《銀戰(zhàn)士:融合》《銀戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎一串名字看上去更是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是,2002 年的 E3 就是如此復古,沉寂多年的昔日典紛紛在新一代平上再度亮相,讓老家頗受感動。至于 2D 經典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選了不同的路線。《魂斗羅》選擇保守線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩幾分鐘,就能明白題的含義 —— 這是一款真正意義上“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面,《真斗羅》也沒有保守偷懶的地步,本作系統(tǒng)依然有所改革玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存時間越長,復活時生命數(shù)越多;玩家以通過 30 條命秘籍輕松通關,但果分數(shù)不夠高,就不到隱藏結局。這設定給了本作充足挑戰(zhàn)價值,又沒有新手拒之門外,可雅俗共賞。玩法如活化石的《真魂斗》《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在Shinobi 忍》中依然可以看到量的懸崖地形,這于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速度感向了極致。全新系“殺陣”在催促玩快速殺敵的同時,展現(xiàn)出獨特的演出果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性派作。寫意風格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個性PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,但些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現(xiàn),本也沒有引入類似“陣”的創(chuàng)意系統(tǒng)。阿爾戈斯戰(zhàn)士》這希臘神話題材的作畫面華麗、場景恢、CG 炫目,卻因為個性不足而銷量挫,最終成為了《神》的參考素材。阿爾戈斯戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》路線走下去,很可會變成一款沒有殺的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選擇激進的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打一套全新的戰(zhàn)斗思?!度陶啐垊鳌?確模仿了《鬼武者和《鬼泣》,但也入了《死或生》的斗游戲技巧,這才其獨特之處。如此大的變化顯然需要多的開發(fā)時間,在述的那一串名字中只有《忍者龍劍傳沒能在 2002 年年內發(fā)售?!度?龍劍傳》的變化之堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩道路并行發(fā)展,同推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的求。《銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩上卻保留了系列的索元素,可謂形散神聚,給系列開辟一條新的道路。第人稱視角的《銀河士:Prime》主機網(wǎng)絡化“傳統(tǒng)游的成本是靜態(tài)的,果銷量不虧本,賣越多自然利潤越多然而網(wǎng)絡游戲的成是動態(tài)的,更多的戶需要更多的服務,這絕非一個躺著錢的行業(yè)?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網(wǎng)絡游戲的先驅,曾經在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產,《夢之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注會員數(shù)量也迅速達了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復道具等嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉法通過網(wǎng)絡補丁修 Bug,只能免費更換玩家手中的光,這一來二去導致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的周銷量只有 7 萬。造成這個差距的因是多方面的,Square 高估了服務器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經把服務器擠到崩。之后服務器的問解決了,又碰上了盤供貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了個穩(wěn)定的環(huán)境?!?終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支點在美國人氣最高 PS2 網(wǎng)絡游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似反恐精英》,但提了第一人稱和第三稱兩種視角。《海突擊隊》無需硬盤只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內賣出了 40 萬套。可以切換視角的《海豹突擊》另一方面,放棄硬盤的《海豹突擊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無通過補丁對網(wǎng)絡程進行簡單修正?!?豹突擊隊》的網(wǎng)絡弊現(xiàn)象嚴重,玩家第三方金手指周邊可以對游戲進行修,與修改單人游戲無區(qū)別。《海豹突隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對手指進行了限制,廉價版和原版采用個不同的服務器,尼在 2006 年將兩個服務器強行并,又引發(fā)了新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網(wǎng)絡接口,但去掉了硬接口,給廠商增加更多麻煩。PS2 在全球各個市場的量都遠遠超過了 Xbox,然而在網(wǎng)絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗 Xbox 采取一步到位的解決方案每一臺 Xbox 都標配寬帶網(wǎng)絡接和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已經超了微軟的預期。在務器和注冊平臺方,微軟的表現(xiàn)遠遠過了索尼,微軟欠的僅僅是大作。回一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手操作的效果遠不如標?!稒C甲突襲》將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行了削足適履般大幅簡化,才遷就手柄操作。玩家真需要的是《光環(huán)》種操作專門給手柄化的作品,然而支 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲》簡的系統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡游戲各自為戰(zhàn)玩家需要給每個游單獨注冊賬號和支渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號系統(tǒng)2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到天,微軟甚至給這分元老用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述游戲,只有《海豹突擊》不需要會員費用《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服務。時的任天堂社長巖聰表示:“在游戲體收費的情況下讓家再繳納月費,這方式不合理,任天將探索一種不需要費的聯(lián)機方式?!?后任天堂第一方的機服務常年保持免狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展“PS2 已經獨霸日本市場了,我卻感到了一寂寞,因為日本市萎縮了。有競爭才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好?!薄?佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機世嘉帶來了幾十億元的利潤,彌補了莎木”系列的虧損2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本舉辦的全日本大賽格斗新世紀”吸引 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然不 2002 年末的第一屆斗劇預選賽相較上世紀 90 年代的大賽更是相甚遠,但“格斗新紀”依然是 21 世紀規(guī)模最大的日單項格斗賽事(斗包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立場景簡化的目標,鐵拳 4》則追求復雜的場景和墻壁連,導致玩家對《鐵 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結了訓不過,總的來說此時 Namco 和世嘉的關系還算好,兩款作品經常雜志上進行互相吹,至少在宣傳層面沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的“冤路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》,為發(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙的梁子早在 1995 年就已經結下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完壓倒了《宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命說 2》的 2D 畫面并不起眼然而在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進穩(wěn)定狀態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都成了最初的目標,則不然。雙方最初目標特指 PS2 日版,按照這個嚴的標準,《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分量不在最初的目標。至于 2002 年《細胞分裂》和潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷上最莫名其妙的一競爭。《細胞分裂在宣傳時沖著《潛諜影 2》頻頻開炮,實際上二者雖然是潛入類型游戲,風格大相徑庭?!?胞分裂》更接近于神偷》,玩家需要避場景光源,躲在處慢慢行動,強調實感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,景更明亮,節(jié)奏也快?!都毎至选?為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來像《細胞分裂》。此同時,“細胞分”系列從《雙重間》開始不斷提升節(jié),越來越向《潛龍影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大列,二者之間的火味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨2002 年最聲勢浩大的一次對決屬 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要住機會殺個天昏地,新主機、老主機掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,但老主版也為舊引擎提供數(shù)據(jù)更新,在性能限的 GBA 上,兩家公司也推出了作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利一人 6》是系列在日本的第一個百萬量,也是系列在歐的第一個百萬,資片性質的《世界足:勝利十一人 6 最終進化版》在日又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手遜于東京同行的作,但值得一玩。這年大阪部門還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》。《世界足球:利十一人 6 最終進化版》的經典封Konami 大阪部門的《實況世界球 2002》如果只論主力作品,《界足球:勝利十一 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球像冰球”的階段,FIFA”系列的口碑第一次超越“勝十一人”要等到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!?— 宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的果有些匪夷所思。任天堂事后的內部思中,他們針對不游戲銷量未能達標出了不同理由?!?光馬力歐》在技術是一流水準,無論景規(guī)模還是水面特都無可挑剔,但其卡設計和操作方案入了過分復雜的泥,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家敬而遠之。正因如,續(xù)作《銀河馬力》的首要目標就是化設計?!度麪栠_說:風之杖》的難適中,操作也很簡,但比起卡通渲染面,很多老玩家此更傾向于寫實畫風為了滿足老玩家,后的《塞爾達傳說黃昏公主》回歸了實畫風?!蛾柟怦R歐》的水面特效成一絕《塞爾達傳說風之杖》采用了當最先進的卡通渲染術《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素已經鶴立雞群。實上,《銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預期,因為任堂的預期本來就不,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬歐”和“塞爾達”得多,任天堂并不望本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經為 NGC 的失利做了大方向上的總結,他承 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,外他正在考慮能否開同質化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機中帶“單純的樂趣”,句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重版以及《生化危機 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代號維羅妮卡》也如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。雕細琢的《生化危》重制版有人誤以 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩 NGC 作品當然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不產投機失敗,而非戲。這種情況在日游戲界并非獨一家Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身業(yè)務受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三真司將 NGC 在日本的失利歸結為本人的羊群效應。察數(shù)據(jù)細節(jié),似乎以找到一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心作,而是缺乏新意聚會型游戲《馬力派對 4》,這樣的結果與任天堂主機貫追求家庭同樂的標相符,但也是羊效應的一種。在這財年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么重的歐美市場,時與 Xbox 打成平手,但這對于天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第方大作,微軟在等幾年后反撲的機會最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相?!稑屩瘛贰?鴉小子未來版》《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量無一達標。好在微給這 3 款游戲提供了不少支持,變減少了世嘉的開支世嘉真正的巨額損源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小未來版》至今也未推出兼容補丁,成遺憾2002 年日本銷量最高的游戲《寶可夢:紅寶石藍寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪都市》只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量都充斥著大量的續(xù)和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁判“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感創(chuàng)意的匱乏?!巴?之心”理論上算是 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣然離不開“最終幻”系列角色和迪士的聯(lián)動。相比較而,《細胞分裂》和海豹突擊隊》作為正的新作殺進了美主機游戲銷量榜的 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯(lián)合展上,時任世嘉社長佐藤秀樹發(fā)表演講從自己的角度做出總結:日本開發(fā)的戲在巔峰期曾經占了全球 70% 的主機軟件市場,到 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲質容量的升級,卡的容量很小,放不太多的畫面和音樂所以日本人會為了法絞盡腦汁。漸漸,主機的存儲方式卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提,日本人把大量時花費在升級畫面上可玩性反而被忽視。佐藤秀樹這次演的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠商了 PS2 時代已經產生了不適應,機能的發(fā)展是永無頭的,會不會有這一天,機能膨脹到美廠商也不適應的度?對于見識過各歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,信你們心里已經有自己的答案?
      • 游客59d26bdfaf 6小時前
        IT之家 1 月 8 日消息,對于今年秋季上架的 iPhone 15 系列機型,蘋果顯然會調整四款機型梁渠功能和定價。在 iPhone 15 和 iPhone 15 Plus 獲得靈動島功能之外,蘋果將會為 iPhone 15 Pro 和 iPhone 15 Pro Max(或者 Ultra)推出一些高端功能,以便于更好地區(qū)分。IT之家根據(jù)國外科技媒體 MacRumors 匯總的信息了解到,iPhone 15 Pro 和 iPhone 15 Pro Max 可能會有以下六大獨占功能:1. A17 芯片根據(jù) Nikkei Asia 報道,iPhone 15 Pro 機型將配備基于臺積電第二代 3nm 工藝制造的 A17 Bionic 芯片,提升性能和效率。該報告稱和去年禺強同,只有 iPhone 15 Pro 機型會配備蘋果最新的芯片。2.鈦金屬框架據(jù)分析師 Jeff Pu 和泄密者“ShrimpApplePro”稱,與 Apple Watch Ultra 一樣,iPhone 15 Pro 機型的框架將改用鈦金屬,而不是銹鋼。3. 采用 USB-C 端口據(jù)分析師郭明錤稱,iPhone 15 Pro 機型將配備至少支持 USB 3.2 或 Thunderbolt 3 的 USB-C 端口,這將使這些設備的數(shù)狪狪傳輸速度顯著加快。老師表示,標準 iPhone 15 機型上的 USB-C 端口仍將限制為 USB 2.0 速度。4. 增加內存據(jù)研究公司 TrendForce 稱,iPhone 15 Pro 機型將配備增加的 8GB 內存,而標準機型可能會像目前一樣繼續(xù)備 6GB 內存。額外的 RAM 可以讓 Safari 等應用程序在后臺保持更多竊脂容處于動狀態(tài),從而防止應用程序在重打開時重新加載內容。5. 固態(tài)按鈕郭明錤說,iPhone 15 Pro 機型將配備固態(tài)音量和電源按鈕。分析師表示,這些備將配備兩個額外的 Taptic Engines,可提供觸覺反饋來模擬按下按鈕的無淫覺,而需實際移動按鈕,類似于最新款 iPhone SE 上的 Home 按鈕或新款 MacBook 上的觸控板。6. 光學變焦郭明錤表示 iPhone 15 Pro Max 將配備潛望式長焦鏡頭。這可能讓該猲狙備至少有 6 倍光學變焦,而 iPhone 14 Pro 機型為 3 倍。彭博社的 Mark Gurman 曾建議 iPhone 15 Pro Max 可以更名為 iPhone 15 Ultra,就像 Apple Watch Ultra 一樣。
      • 游客7291bf3b20 2天前
        去年 1 月份,我開啟了《課件改稿專欄也順利完成了 10 余門主流學科的改稿原本是想著做一整年結束的,但很多老師望能看到更多的實戰(zhàn)稿系列。于是思索再,決定今年再過一輪件改稿系列,幫助老們更好地完成課件 PPT。這次依舊以語文課來開場。提起獂文就不得不提我國的 4 大名著,比如《三國演義》原稿如下重一 4 頁,如果是你會如何設計呢?簡單思幾秒鐘好,時間到。面逐頁分享下我的設思路。01.封面內容很空,背景圖也與主不搭,看上去很粗糙面對這種封面,通常法是找張高清大圖做全圖型??蛇@次一直有找到滿意的圖,要圖片質量不高,要么是很難體現(xiàn)三國這個題。怎么辦呢?其實既然無法找到現(xiàn)成的圖,我們不妨多找?guī)?拼在一起:比如這里了 3 國領袖(曹操、劉備、孫權)的人彩繪照片。不僅質量高,還完美呼應了“國”這一主題。接著進行美化設計了,目的圖片由于外框限制難排版,試著將他們出來疊壓擺放:氣勢下就出來了!標題處采用書法字體灑脫大!此時基本的版式就下來了,但畫面兩側是有些空,適當添加細節(jié)修飾就會飽滿許:比如給下方添加一淡淡的墨跡強化氛圍標題文字則采用紋理充來刻畫細節(jié),再配英文及祥云修飾,質就好了許多!02.圖文頁在 PPT 中文案一般不需要首行縮,適當給點段間距即:我想每個人都能做這一步,但這還遠遠夠。如何增強設計感?我的答案是:拆分如將文段中的三大戰(zhàn)單獨拆出來,視覺上有了變化。最后再稍細節(jié)就完成了:利用維旋轉將單薄的圖片成了書本的形式,增場景感!標題文字也用水墨、紋理、祥云飾,增加視覺重量,免空洞。03.人物介紹頁這頁乍一看信息多很亂,先做個初步理:去除多余的顏色并替換了一張好看的物圖。接著采用同樣方法將人物摳出來與景融為一體:此時右的文案有些亂,看起很吃力。解決方案是色塊隔斷:將右側的案分成上、中、下三分,閱讀起來就方便多。同時我在人物下疊壓了一層墨跡,不可以填補畫面空缺,讓整份作品更有整體。04.歇后語首先替換背景及人物照片匹風格:接著再加入細修飾就完成了:看下改前后的效果對比:稿設計稿整份作品既感又實用,相信用在外公開課上,一定能人留下深刻的印象!文來自微信公眾號:Slidecent (ID:Slidecent),作者:林利冰夷

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