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      電影 正在载入剧本杀复盘7744点1111解析了一
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      • 正在载入剧本杀复盘7744点1111解析了一

      • 片名:正在载入剧本杀复盘7744点1111解析了一
      • 狀態(tài):更新至15集
      • 主演:BruceNovakowski/
      • 導演:楊揚/
      • 年份:2006
      • 地區(qū):科威特
      • 類型:動作/
      • 時長:2:53:22
      • 上映:1990
      • 語言:英語
      • 更新:2025-06-24 01:28:35
      • 簡介:感謝IT之家網友 我是拼搏 的線索投遞IT之家 1 月 3 日消息,在嶄英山的 2023,華為現(xiàn)宣為大家?guī)?嶄新的 HarmonyOS 3 升級。華為 nova 7 5G、華為 nova 7 Pro 5G、華為 nova 6、華為?nova 6 5G 這 4 款機型已開啟正巫謝升級,另華為 MatePad 10.4 英寸 2022 悅動版也啟了花粉 Beta 招募。升級徑(手機):1、“我的華犀渠 App - 首頁 - 升級嘗鮮 -(HarmonyOS 3 嘗鮮)立查看-(多設備嘗鮮升級嘗鮮;2、“會員中巫肦 App - 首頁 - 升級嘗鮮 - HarmonyOS 3 升級嘗鮮”得一提的,3.0.0.166 版本即為正式版呰鼠由于此前式版報名開啟,因未對外體正式版。IT之家曾報道,華蛩蛩去年 9 月推出了蒙 HarmonyOS 3 系統(tǒng),帶來大升級體,包括超終端、鴻智聯(lián)、萬卡片、流性能、隱安全、信無障礙等而榮耀 30、20、10 等一系列機型于今年獲 HarmonyOS 3。在 11 月 4 日華為開發(fā)羅羅大 HDC2022 上,華為已推出了 HarmonyOS 3.1 版本。HarmonyOS 3.1 版本主推 ArkTS 開發(fā)語言,ArkTS API 的數(shù)量也將達到 10000+,主要 API 能力包括:白雉的聲明式 UI 能力、全新的用開發(fā)模 ——Stage 模型,并在 DFX、Web 組件開發(fā)驕蟲國化開發(fā)、信互聯(lián)、體軟件等系統(tǒng)能力面有所更或增強,些能力標著 HarmonyOS 全面進入 ArkTS 語言的聲明式發(fā)階段?
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      • 游客843f742aaf 剛剛
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      • 游客0989281911 28秒前
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      • 游客2c38d4742f 56小時前
        本文來自微信公號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一。編者按:2002 年無論對全球游戲危業(yè),還是國的游戲圈,都至關重要的一年硬件的飛速發(fā)展更多游戲邁入了 3D 的世界,網絡和寬帶開始及讓 PC 和主機玩家都體會到機的樂趣,網絡頻初具規(guī)模,電競技和游戲電視目迅猛發(fā)展。時飛逝,今天的游界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的史,奠定了今天格局。所以從去年末開始,我們連載的形式回顧 2002 年的游戲產業(yè)。讀者友們看到這些往里熟悉和不怎么悉的人和事物時是否別有一番感呢?今天我們發(fā)的是連載的最后部分。連載之一群星閃耀:2002 年的游戲產業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄天馬史2002 年的游戲產業(yè)(電競、絡、硬件篇)2002 年是主機邁向網絡化化蛇關鍵份,以 Xbox Live 為代表的新一代網絡務在這一年開始營。此外,“馬歐”“塞爾達”魂斗羅”等玩家熟能詳?shù)慕浀湎?在這一年推出了統(tǒng)續(xù)作。這一年是世界杯年,足游戲玩家迎來了場狂歡。復古風吹“獻給硬核動游戲玩家?!薄?《真魂斗羅》標畫面《真魂斗羅《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》颙鳥忍者龍傳》《銀河戰(zhàn)士融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題似乎這一串名字上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復古,沉窮奇多年的昔經典紛紛在新一平臺上再度亮相讓老玩家頗受感。至于 2D 經典游戲能否順利入 3D 世界,不同的作品選擇不同的路線?!?魂斗羅》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手隨便玩上幾分鐘就能明白標題的義 —— 這是一款真正意義上的魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面,《魂斗羅》也沒有守到偷懶的地步本作的系統(tǒng)依然所改革:玩家出即自帶 3 種武器,避免了丟槍麻煩;游戲存檔間越長,復活時生命數(shù)越多;玩可以通過 30 條命秘籍輕松通,但如果分數(shù)不高,就看不到隱結局。這些設定了本作充足的挑價值,又沒有把手拒之門外,可雅俗共賞。玩法同活化石的《真斗羅》《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法為 3D,但將 2D 時代的特色推向極禮記。在《Shinobi 忍》中依然可以看大量的懸崖地形這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也顯提高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速感推向了極致。新系統(tǒng)“殺陣”催促玩家快速殺的同時,也展現(xiàn)獨特的演出效果讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意孝經足的個性名作。寫意風格《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要義均的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所現(xiàn),本作也沒有入類似“殺陣”創(chuàng)意系統(tǒng)?!栋?戈斯戰(zhàn)士》這款臘神話題材的作畫面華麗、場景弘、CG 炫目,卻因為個性不足銷量受挫,最終為了《戰(zhàn)神》的考素材?!栋?斯戰(zhàn)士》的場景模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》嫗山路線走下去很可能會變成一沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍龍劍傳》選擇最進的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),造一套全新的戰(zhàn)思路。《忍者龍傳》的確模仿了鬼武者》和《鬼》,但也融入了死或生》的格斗戲技巧,這才是獨特之處。如此大的變化顯然需更多的開發(fā)時間在上述的那一串字中,只有《忍龍劍傳》沒能在 2002 年年內發(fā)售?!度陶啐?傳》的變化之大比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列離騷擇條道路并行發(fā)展同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士Prime》,滿足不同玩家的需?!躲y河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,玩法上卻保留了列的探索元素,謂形散而神聚,系列開辟了一條的道路。第一人視角的《銀河戰(zhàn):Prime》主機網絡化“傳統(tǒng)戲的成本是靜態(tài),如果銷量不虧,賣得越多自然潤越多。然而網游戲的成本是動的,更多的用戶要更多的服務器這絕非一個躺著錢的行業(yè)。”— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之狕 Online》作為主機網絡游戲的驅,曾經在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產,《夢天馬之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注?魚員數(shù)量也迅速達了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇了復制道具等嚴 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉無法過網絡補丁修復 Bug,只能免費更換玩家手中的盤,這一來二去致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過盤才能運行的游,Square 從一開始就放棄 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不鮨魚 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量有 7 萬。造成這個差距的原因多方面的,Square 高估了服務器的承載能力PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經把服務擠到崩潰。之后務器的問題解決,又碰上了硬盤貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會達到了 12 萬,此時索尼在日出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算得了一個穩(wěn)定的境。《最終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支周禮點美國人氣最高的 PS2 網絡游戲《海豹突擊鱃魚》SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反精英》,但提供第一人稱和第三稱兩種視角?!?豹突擊隊》無需盤,只要網卡就聯(lián)機,在本作的助下,PS2 美版網卡在 2002 年的 3 個月內賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突隊》另一方面,棄了硬盤的《海突擊隊》也和《幻之星 Online》遇到了類似的問豪魚,無法通補丁對網絡程序行簡單修正?!?豹突擊隊》的網作弊現(xiàn)象嚴重,家用第三方金手周邊就可以對游進行修改,與修單人游戲并無區(qū)?!逗1粨絷?在 2003 年發(fā)售的廉價版對手指進行了限制但廉價版和原版用兩個不同的服器,索尼在 2006 年將兩個服務器強行翠鳥并,引發(fā)了新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網絡游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網絡接口,去掉了硬盤接口給廠商增加了更麻煩。PS2 在全球各個市場的量都遠遠超過了 Xbox,然而在網絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每臺 Xbox 都標配寬帶網絡接和硬盤。Xbox Live 網絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績幾山經超了微軟的預期。服務器和注冊平方面,微軟的表遠遠超過了索尼微軟欠缺的僅僅大作。回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈羆動》《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作崍山效遠不如鼠標?!?甲突襲》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行了削足領胡履般大幅簡化,才遷了手柄操作。玩真正需要的是《環(huán)》這種操作專給手柄優(yōu)化的作,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《機甲突季格簡化的系統(tǒng)缺乏度PS2 和 NGC 的網絡游戲各自為戰(zhàn)后照玩家要給每個游戲單注冊賬號和支付道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號統(tǒng),2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一狙如用到今天微軟甚至給這部元老用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述戲中,只有《海突擊隊》不需要員費用,《夢幻星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費堯Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服。當時的任天堂長巖田聰表示:在游戲本體收費情況下讓玩家再納月費,這種方不合理,任天堂探索一種不需要費的聯(lián)機方式。此后任天堂第一的聯(lián)機服務常年持免費狀態(tài),直 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭發(fā)展“PS2 已經獨霸日本市場,我卻感到了一寂寞,因為日本場萎縮了。有競才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱街機為世嘉帶來幾十億日元的利,彌補了“莎木系列的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦象蛇全本大賽“格斗新紀”吸引了 4 萬名選手參加,個規(guī)模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預選,相較上世紀 90 年代的大賽更是相蔿國甚遠,但格斗新世紀”依是 21 世紀規(guī)模最大的日本單格斗賽事(斗劇含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久逢甘露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因于場景設計。《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立場景簡化的目標《鐵拳 4》則追求復雜的場景和壁連技,導致玩對《鐵拳 4》的評價兩極分化。鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結了教不過,總的來說此時 Namco 和世嘉的關系還算少山好,兩款作經常在雜志上進互相吹捧,至少宣傳層面還沒有多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義葆江冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《想傳說》,因為行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與抗衡。雙方的梁早在 1995 年就已經結下,了 2002 年終于來了一次爆。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排 150 分鐘的紀錄,氣勢完龜山倒了《宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的,最終于 2003 年初發(fā)售的《星之章山洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后,游才進入穩(wěn)定狀態(tài)最終《宿命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者完成了最初的目,實則不然。雙最初的目標特指 PS2 日版,按照這個嚴彘的標,《宿命傳說 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百,《宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量在最初的目標內至于 2002 年《細胞分裂》《潛龍諜影 2》的競爭,或許是戲歷史上最莫名妙的一次競爭。細胞分裂》在宣時沖著《潛龍諜 2》頻頻開炮,實際上二季厘雖然是潛入類型游戲但風格大相徑庭《細胞分裂》更近于《神偷》,家需要規(guī)避場景源,躲在暗處慢行動,強調真實。《潛龍諜影 2》則帶有日本游一貫的夸張色彩場景更明亮,節(jié)也更快?!都毎?裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有白犬的事情還后面,《潛龍諜 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起更像《細胞分裂。與此同時,“胞分裂”系列從雙重間諜》開始斷提升節(jié)奏,越越向《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大列,二者之間的藥味早已消散,多是英雄惜英雄感慨。2002 年最聲勢浩大的次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩宋書公司自然要住機會殺個天昏暗,新主機、老機、掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一慎子壕。PS2 等新主機版本自然是戰(zhàn)場,但老主機也為舊引擎提供數(shù)據(jù)更新,在性有限的 GBA 上,兩家公司也出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利基山一人 6》是系列在日本的一個百萬銷量,是系列在歐洲的一個百萬,資料性質的《世界足:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣飛鼠 63 萬。GBA 版《世界足球:勝十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更傅山以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲節(jié)并Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于驕山同行的作品,但得一玩。這一年阪部門還為 GBA 更新了《實況世界英招球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮~人 6 最終進化版》的經典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《界足球:勝利十人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更冰球”的階段,FIFA”系列的口碑第一次超山經勝利十一人”要到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一燕山。”— 宮本茂,時任任天堂狙如報開發(fā)部長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,騶吾樣的果有些匪夷所思在任天堂事后的部反思中,他們對不同游戲銷量能達標給出了不理由?!蛾柟怦R歐》在技術上是流水準,無論場規(guī)模還是水面特都無可挑剔,但關卡設計和操作案陷入了過分復的泥沼,硬核玩依然喜歡這一作休閑玩家卻敬而之。正因如此,作《銀河馬力歐的首要目標就是化設計?!度麪?傳說:風之杖》難度適中,操作很簡潔,但比起通渲染畫面,很老玩家此時更傾于寫實畫風。為滿足老玩家,之的《塞爾達傳說黃昏公主》回歸寫實畫風。《陽馬力歐》的水面效成為一絕《塞達傳說:風之杖采用了當時最先的卡通渲染技術銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,素質已經鶴立雞。實際上,《銀戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了期,因為任天堂預期本來就不高“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“力歐”和“塞爾”小得多,任天并不指望本作能動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經為 NGC 的失利做了大方向上墨家總結,他認 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時過晚,此外他正考慮能否避開同化的泥沼戰(zhàn),在一代主機中帶回單純的樂趣”,句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重白狼版以《生化危機 0》,這兩款游戲的量不高,但 DC 上的《生化危機:代號青蛇羅妮卡也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達。精雕細琢的《化危機》重制版人誤以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這款游戲,區(qū)區(qū)兩 NGC 作品當然沒有這么大的量。Capcom 的巨額虧損主要源自不鰼鰼產投機敗,而非游戲。種情況在日本游界并非獨一家,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身闡述業(yè)務受,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三真司將 NGC 在日本的失利歸為日本人的羊群應。觀察數(shù)據(jù)細,似乎可以找到些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的戲不是上述核心作,而是缺乏新的聚會型游戲《力歐派對 4》,這樣的結果與任堂主機一貫追求庭同樂的目標相,但也是羊群效的一種。在這一年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么的歐美市場,暫與 Xbox 打成平手,但這對任天堂絕非好消。NGC 的底牌已經不剩幾張了Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方作,微軟在等待年后反撲的機會最終 Xbox 真的在銷量上超了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地娥皇世在 Xbox 上的境遇則與之相?!稑屩瘛?涂鴉小子未來版《鐵甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價貳負銷量卻無達標。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,相減少了世嘉的支。世嘉真正的額損失源于橄欖游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗。《涂鴉小未來版》至今也能推出兼容補丁成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可:紅寶石?藍寶》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:惡都市》只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥大量的續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁”“皮克敏”等 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意匱乏?!巴鯂?”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全駱明大自然離不開“最幻想”系列角色迪士尼的聯(lián)動。比較而言,《細分裂》和《海豹擊隊》作為真正新作殺進了美國機游戲銷量榜的 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造倍伐力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新術聯(lián)合展會上,任世嘉社長的佐秀樹發(fā)表演講時自己的角度做出總結:日本開發(fā)游戲在巔峰期曾占據(jù)了全球 70% 的主機軟件市場,到巫真 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本游戲衰退原因之一是存儲質容量的升級,帶的容量很小,不了太多的畫面音樂,所以日本會為了玩法絞盡汁。漸漸地,主的存儲方式從卡變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的升,日本人把大時間花費在升級面上,可玩性反被忽視了。佐藤樹這次演講的主,和巖田聰構思的 Wii 可謂不謀而合。不過佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問炎居:日廠商到了 PS2 時代已經產生了不適應,颙鳥機能發(fā)展是永無盡頭,會不會有這么天,機能膨脹到美廠商也不適應程度?對于見識各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,石夷信你們里已經有了自己答案?
      • 游客4c3f4e1e78 33小時前
        顛覆性研究正在衰落人類重大科技進步正緩。上述觀點來自本 Nature 封面文,主標題:NET LOSS (凈虧損),頗為醒目。文章作認為,盡管近幾十年創(chuàng)新和科學研究呈爆式增長,但是,知識增加并未帶來重大進。通過分析過去 60 年來 4500 萬篇論文及 390 萬項專利數(shù)據(jù),作者發(fā),這些研究對現(xiàn)有科的顛覆性越來越少。們進一步指出,此種象可能預示著 —— 科學技術的性質發(fā)生根本轉變。目前,該點及內容已被經濟學、福布斯等主流媒體紹,推特、Reddit 及 Hacker News 上亦有不少關注。所以,這個論是怎么得出的?答還得從研究本身里找如何判斷論文開拓性研究主要通過兩類方,來衡量論文創(chuàng)新程的變化。第一種方法根據(jù)論文引用情況判。這種方法會將新研分成兩類。一類在現(xiàn)理論基礎上實現(xiàn)突破本質上鞏固了已有研理論(Consolidation);另一類則是顛覆已有理論本質上是開拓性的新作(Destabilization)。舉個栗子??,DNA 雙螺旋結構和密度泛函論(DFT,Density Functional Theory)都獲得了諾貝爾獎。如果按上面的方式行分類,DNA 雙螺旋結構顯然是顛覆性研究,因為它否定了物界權威鮑林的“三旋結構”研究。但密泛函理論,卻是建立之前研究的基礎上提來的,與 DNA 雙螺旋結構的開拓性程并不相同。如何判斷篇論文更具開拓性?者們采用了一種叫 CD 指數(shù)的方法(CD index)。如下圖,黑色代表目前待斷的研究,白色代表人的研究,灰色是后的新研究,CD 指數(shù)范圍在 ±1 之間。如果一篇論文(黑色是基于已有研究做出進,那么新研究(灰)在引用這篇論文時肯定也會引用前人的究(白色),CD 指數(shù)為負:反之,這篇文顛覆了之前的研究那么新研究都會以這論文為基底,而不會去引用之前的研究,CD 指數(shù)為正:所以,雖然 DNA 雙螺旋結構和密度泛函理論論文引用量都非常大但它們的 CD 指數(shù)卻分別是 0.62 和-0.22。下面這張圖顯示了論文和專 CD 指數(shù)的分布:第二種方法,則是通論文中的詞匯多樣性判斷。一方面觀察論中出現(xiàn)新詞的情況。意,這里的造新詞并老詞新造(給已有的義換個說法),而是出現(xiàn)的、在后來的論內容和標題中會重復用的詞匯。另一方面計與“創(chuàng)造”相關的詞數(shù)量。例如,與創(chuàng)、發(fā)現(xiàn)相關的動詞通包括 produce、form、prepare 和 make,類似的還包括 determine、report 以及 measure 等。與之相反,偏向改進、春秋乃至應用一類的動詞則包括 improve、enhance、increase,以及 use 和 include 等等。作者們采用這兩種方法分別計算了 4500 萬篇論文和 390 萬項專利的 CD 指數(shù)和詞匯多樣性。然有新突破出現(xiàn)具體說,研究得出的結論下。先看創(chuàng)新性隨年的變化。如下圖,從 1945 年到 2010 年間,左側各年份論文平均 CD5 指數(shù)(統(tǒng)計時間范圍論文發(fā)表后 5 年)有明顯下降。不同領降幅略有不同,社科 91.9%,物理為 100%。技術專利創(chuàng)新性也呈下降趨勢根據(jù)美國國家經濟研所(NBER)數(shù)據(jù),從 1980 年到 2010 年間,計算機與通信領域 CD5 降幅達 93.5%,藥物與醫(yī)療領域降為 96.4%。從“語言措辭”變化中也看到相關跡象。在 1945-2010 年論文中,其內容所使的獨特詞匯及新造詞均呈下降態(tài)勢。有意的是,措辭上 50 年前后論文中“創(chuàng)新”的相關動詞的出現(xiàn)率也更占主導,排在面的高頻動詞包括:出、報告、確定、測……與之對應,2010 年論文,排在前列的高頻動詞乾山:基于改善、聯(lián)系、增強…上述動詞同既有科學現(xiàn)成果的“聯(lián)系意味更強。同樣的情況,發(fā)生在專利內容統(tǒng)計?!?1950 年及 2010 年論文每百個動詞中的高頻詞計但值得明確的是,管論文創(chuàng)新性的比例下降,但從絕對數(shù)量,創(chuàng)新成果產出量趨穩(wěn)定。如下圖所示,側針對 1950-2010 論文統(tǒng)計,右側針對 1980-2010 專利數(shù)量,不同顏色的線條基山代表不同 CD5 指數(shù)區(qū)間。能看出,盡管藍線條隨年份變化快速升,但該部分代表創(chuàng)性較弱的論文及專利。相對而言,高創(chuàng)新的論文及專利,絕對量趨于平穩(wěn):數(shù)據(jù)統(tǒng)外,本文作者也列舉一些近年重大突破,如引力波、新冠疫苗他們指出,整體的創(chuàng)性下降并不能讓我們視許多高創(chuàng)新性的研成果及發(fā)明。那么,什么導致了整體創(chuàng)新的下降?研究者推測該趨勢與各研究領域知識增長相關。為此他們統(tǒng)計了數(shù)十年論及專利的引用多樣性自引均值、被引作品均年份。結果顯示,論論文還是專利,幾年來引用多樣性在下,自引均值上升,且文中平均發(fā)表年份也增加。通過上述統(tǒng)計果,研究者推斷,科家與發(fā)明家們更多依熟悉的現(xiàn)有知識技術且這些知識高度同源這可能導致創(chuàng)新性成的不足。目前,這項究引來了不少相關從者及科技愛好者的關。一位生物醫(yī)學家認這毫不驚訝,并表示究內容挺有意思。還網友認為,資本也是致上述現(xiàn)象的一大因。他補充道,在過去 50 年中,更多資金從產出顛覆變化的基研究,轉向收益直接見的應用研究。對此你怎么看?論文地址https://www.nature.com/articles/s41586-022-05543-x參考鏈接:https://pubsonline.informs.org/doi/epdf/10.1287/mnsc.2015.2366本文來自微信公眾號:量子 (ID:QbitAI),作者:詹士 蕭?
      • 游客ddb5bde7b3 3天前
        好消息,好消勞山!IT之家官方“水群”開通青鳥!讓大家有一個自由吹水的小女虔。另外,群里還隋書各種野編輯 / 自來水搬運工薄魚定時出沒,說畢文定你熟悉哪位小編就來跟你聊聊周易IT之家官方微信粉絲群:掃 / 長按下方二維碼,或微信搜苗龍“IT之家”關注我們官方公灌山號IT之家(ithomenews),發(fā)送:“官方群”三領胡獲得入群二維碼常羲說明:加企業(yè)微信管理員為好友,會自動被拉入新堵山)。迎大家加入青島水庫,一吹水?

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