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回復(fù) 布萊克·羅賓斯 : IT之家 1 月 22 日消息,韋德布證券投資司丹?艾斯 (Dan Ives) 調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡特斯拉降引發(fā)眾怒但中國用對該品牌興趣和需仍在飆升。根據(jù) Ives 的調(diào)查,“76% 的中國電動汽消費(fèi)者正慮在 2023 年購買特斯拉車,最接的競爭對比亞迪排第二位,次是蔚來車,排在三位?!?得一提的,前幾天有報道稱斯拉降價訂單數(shù)猛,而且招銀行國際宣布其支數(shù)據(jù)表明斯拉銷量漲。除此外,特斯 Model Y 目前在國內(nèi)交付時間經(jīng)有所延,相對 Model 3 更加緊缺。目前看,基礎(chǔ)的特斯拉 Model 3 和 Model Y 預(yù)期交付時間約延長了個月,而兩款車的續(xù)航車型更遲一些不過這兩車型的性版沒有受太大影響不過分析認(rèn)為這種平靜 " 可能不會續(xù)很長時。圖源 PixabayIT之家發(fā)現(xiàn),特拉新車需的激增現(xiàn)也延伸到中國以外市場中,如上周德的特斯拉 Model 3 和 Model Y 預(yù)期交付時間被推遲;使在美國大多數(shù) Model 3 也延長到了下個交付,而 Model Y 甚至需要等待月。在近需求激增后,特斯投資者也紛對此做回應(yīng),特拉股票本以罕見的極走勢畫句號,甚周五上漲 5%,一周上漲近 15%,難怪有許多都認(rèn)為這味著特斯更大反彈開始。在斯拉降價后,海外戶相比起要求退錢更關(guān)注的其競爭對策略的重變化,或是說其他牌的反應(yīng)要知道,年下半年許多汽車造商效仿斯拉宣布價,其中海外用戶為“最臭昭著”的件是福特價比車型 F150 Lightning 的 Pro 的漲價行為。然而在特斯拉價之后,多汽車制商又被迫仿特斯拉價以保持爭力,但然有許多企維持高。分析師出,繼特拉之后,他品牌降幅度最大是中國。且還有,多分析師計,隨著國競爭日激烈的電汽車市場期以來首壓低價格這些降價為將在未幾個月內(nèi)伸到西方場,惠及多新能源主?
回復(fù) MattVillines : IT之家 1 月 16 日消息,由上海美術(shù)電影片廠 ×B站聯(lián)合出品的國產(chǎn)動畫《中國奇譚》已于 2023 年首日迎來首播,一經(jīng)上映便收獲了觀眾的廣泛好評。官方現(xiàn)宣布放量 1 個億小目標(biāo)現(xiàn)已達(dá)成,并發(fā)布了賀圖慶祝此外,官方還表示目前這動畫在B站追番量破 400 萬,而且還放出了最近一集《鄉(xiāng)村巴士帶走了王兒和神仙》的幕后特輯以角色鑒定書。在《鄉(xiāng)村巴帶走了王孩兒和神仙》中大家可能會好奇導(dǎo)演為何創(chuàng)作這樣的故事?神秘的村巴士會開往何方?不妨聽聽導(dǎo)演劉毛寧和《中國譚》總導(dǎo)演陳廖宇帶來的后故事!《中國奇譚》是海美術(shù)電影制片廠出品的畫短片集,由陳廖宇擔(dān)任執(zhí)導(dǎo),速達(dá)、朱貝寧監(jiān)制中式奇幻動畫短片集 。短片集由八個植根于中國傳文化的獨(dú)立的故事組成:小妖怪的夏天》《鵝鵝鵝《林林》《鄉(xiāng)村巴士帶走王孩兒和神仙》《小滿》玉兔》《小賣部》《飛鳥魚》,在觀眾面前鋪陳開個極具中式想象力和審美力的“妖怪”故事集。影邀請了十位導(dǎo)演分別打造這八個基于中國傳統(tǒng)文化故事包羅萬象,從鄉(xiāng)土眷到末世情懷,從生命母題人性思考,承載著中國民文化與哲學(xué)。影片涵蓋多美術(shù)風(fēng)格以及制作手法:有傳統(tǒng)的二維、剪紙、偶格動畫,又有 CG、三渲二的現(xiàn)代技術(shù),還有將素與中國水墨韻味相結(jié)合的新嘗試,是創(chuàng)作者們對中美學(xué)一次多視角的詮釋。止IT之家發(fā)稿,《中國奇譚》在豆瓣獲得了超 13 萬人評價,評分高達(dá) 9.4 分。作為對比,目前《三體》動畫的評分為 4.6 分。
回復(fù) 艾麗斯·威諾古爾 : 本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ這一點(diǎn)在“魂”味兒橫行,讓玩家摸、重復(fù)挑戰(zhàn)來空填游戲時間今天還挺難得的。由楓屋游戲發(fā)的國產(chǎn)銀河城游戲《微光之》終于在 Steam 上線了搶先體驗(yàn)版,目前評價為“特好評”?!段⒐庵R》的故事滿童話意味,玩家扮演小蘿莉羅,猶如《愛麗絲夢游仙境》般,進(jìn)入到神秘的鏡中世界展一番冒險,試圖揭開這個世界崩離析的秘密。不同于近期流的近戰(zhàn)為主、打滾為輔的行動式,游戲中綺羅操縱起來的感更像是經(jīng)典作品《銀河戰(zhàn)士》的賽姐,以射擊和跳躍為基礎(chǔ)動,剛上手可能還要習(xí)慣一下這款獨(dú)立游戲是楓屋游戲的第部作品,去年夏天的 Steam 新品節(jié)期間發(fā)布過試玩版,觸樂當(dāng)時也有鬲山薦。1 月 10 日,《微光之鏡》的搶先體驗(yàn)版上線爾雅雖然當(dāng)前版本難免些小瑕疵,但在經(jīng)歷了 7 個小時的冒險后,我認(rèn)為它值得個好評,也對后續(xù)的更新有了夠的期待。我不是蘿莉控,但主確實(shí)很可愛為什么說它可以人安逸舒適這款游戲給人的總感覺很正面,第一個讓人印象錯的地方就是跑圖的感覺。游通過多個角度的設(shè)計,構(gòu)建出種恰到好處的順暢感,而優(yōu)秀交通體驗(yàn)可以說是銀河城類游必不可少的基石之一。例如,人的強(qiáng)度。大部分?jǐn)橙说难?中,1~3 次強(qiáng)力攻擊再補(bǔ)幾下普攻即可擊斃,且這個攻擊數(shù)也大體符合當(dāng)前強(qiáng)力攻擊所的能量槽上限,既沒有“刮痧的絕望感,也不會有敵人“一即潰”的無聊。在沒有級別增數(shù)值的情況下,這個恰到好處敵人血量很能讓玩家切實(shí)感覺能量槽擴(kuò)充前后的對比,產(chǎn)生長感,也推動玩家積極地四處圖,尋找收集品來提高實(shí)力。比如,攻擊的判定。游戲中常的類似“洛克人”的蓄力攻擊其射程遠(yuǎn)超屏幕范圍和敵人索范圍,還能穿墻,且判定夠大如果玩家知道背版,經(jīng)常可以來一發(fā)問候敵人,接連段一撥走,形成走過不帶停步的順暢還順便正面反饋了玩家,也就對熟悉地圖的回報。圖上那個229”就是被二連炸直接蒸發(fā)的灌灌人,初來時可沒少讓我吃頭還比如,大部分?jǐn)橙说倪h(yuǎn)程擊可以被反制。玩家有多種手化解敵人攻擊,包括以自己的擊抵消敵人的子彈,不必純靠字鍵“硬躲”。這一點(diǎn)很好地補(bǔ)了游戲中沒有“翻滾”的問 —— 是的,綺羅雖然靈活,但沒有常見的“無敵翻滾”或疾進(jìn)疾退”。在跑圖中倒也確感覺暫時不需要這類能力,一來犯之?dāng)潮貙⒂谔}莉的微光 —— 不,威光 —— 中灰飛煙滅。第二個讓人喜歡的地耿山,然是美妙的、直球的二次元畫童話世界。從開篇起,游戲中部分關(guān)鍵劇情演出,都配有兼了童話氣質(zhì)與二次元風(fēng)格的 CG 畫,集合起來很像概括了劇情的童話繪本,大大馬腹強(qiáng)了故內(nèi)容的傳達(dá),也顯得十分厚道你們知道,大部分銀河城游戲于低配思路和節(jié)奏快、輕故事原因,真沒給這份額外待遇,論是業(yè)界大作還是上古前輩,常是僅用游戲內(nèi)的人物動態(tài)等源來演出故事?!翱窍匆屡?咪,逆洗足得挖塌洗……”啊抱歉,串臺了當(dāng)然,除了 CG 之外,游戲中的整體畫風(fēng)、背景音樂、故事內(nèi)夸父也都在協(xié)同力,多角度立體塑造出一種安舒適的童話感。比如頗有致敬典意味的“時計塔”地圖。在里,前輩游戲們可能借助機(jī)械輪結(jié)構(gòu)、冰冷的墻壁、艱難攀等元素,側(cè)重塑造時過境遷的命感,總之都是宏大世界里的重情緒?!段⒐庵R》的時計音樂只是用一種很淡很淡的傷作為襯托,核心是一種平常的伴感。就像秒針靜靜地一格格過,宛如時間本身 —— 它一直在逝去,但也僅此而已,不多心,不讓它白白浪費(fèi)就是最的選擇,哪怕你在這里經(jīng)歷一放松的睡眠也好 —— 這就很童話啊。對于拆了不知道幾座、爬過各種尸山血海的玩家來,鏡中世界確實(shí)是難得讓人眼一亮的美好景色,是真的治愈希望后續(xù)的更新不要做什么刻的藝術(shù)反差或者西式炸雞店賣螄粉行為,在這個嚴(yán)酷的現(xiàn)實(shí)外,還是給玩家維持住這個美夢幻的景色吧。讓人“哇”出的好景色自然也不少,少年巨這段故事很棒第三個讓人喜歡地方,是在一個銀河城類型的玩家看來,依舊能體驗(yàn)到不少意思的意外之喜,雖然很多是節(jié)上的,但任何宏偉的大作不是一磚一瓦踏踏實(shí)實(shí)搭建起來么?比如獨(dú)特的“鏡元”系統(tǒng)游戲中,玩家通過主線擊敗 Boss 或通過收集品解鎖可以獲得被獵獵為“鏡元精靈”的輔單元,為玩家提供不同的增益力,如擊殺敵人回血、受傷后放傷害技能等,以便玩家搭建適合自己風(fēng)格的各種玩法 Build。這個系統(tǒng)類似于《空洞騎奧山》里的徽章,但做了一些趣的小迭代。所有鏡元精靈自都有成長等級,這就有了“越越強(qiáng)”的培養(yǎng)縱深,也為玩家加了一些戰(zhàn)斗動力,這確實(shí)是玩《空洞騎士》卡關(guān)時盼望過 ——“這徽章就不能靠‘肝’牡山微強(qiáng)化一下嗎?”此外,鏡精靈還有“發(fā)熱”狀態(tài),似乎靠玩家持續(xù)輸出一段時間且不攻擊來觸發(fā),提供更多的遞進(jìn)果,算是適當(dāng)?shù)刂С至送婕以?越勇。另外,鏡元精靈分成兩。一類是擊敗劇情 Boss 獲得的,入手順序固定,以葆江類技能為主;另一類是收集戲 4 個“鏡元種子”后隨機(jī)抽取,以冒險技能為主。這后稷設(shè)計冒險過程增加了適當(dāng)?shù)牟淮_定,也很有童話冒險那種神秘感又沒濫用隨機(jī)函數(shù)去欺負(fù)“非血統(tǒng)”,合力仍用在塑造游戲心的舒適感上。這差不多就是鏡靈寶可夢”了,主線獲取的上部,隨機(jī)抽取的在下部這些元精靈都有各自的可愛外觀,備后都會繞在綺羅身邊,很有惡魔城 X:月下夜想曲》中使魔全開的熱鬧氣氛,鮮山加了不獲得它們的實(shí)感。倒也不是要比,但《空洞騎士》大部分徽裝上去是沒啥外觀效果的(個有效果的還味道有點(diǎn)大),從個層面來說,貼身相伴的魔法女吉祥物它就是會加分啊 —— 而且從空位看,最多能開 4 個呢!雖然不至于,但要是還有鏡元精靈組從山大招可就神了四圣獸無敵護(hù)體,德古拉叔叔了都要棄城而逃。還有一個細(xì)我也很喜歡,游戲中引導(dǎo)玩家角色萊歐(就是小蘿莉頭上戴的頭冠),竟然會給出各種各的提示。傳統(tǒng)銀河城游戲里總存在一些玩家暫時去不了的區(qū),但又因?yàn)樘S機(jī)制之類的原,有時候并不能直觀判斷到底里能去或不能去,“看起來好我能行”的情況難免存在?!?光之鏡》中一些階段性不能到的地方,萊歐會明確告訴玩家這里我們現(xiàn)在還去不了”,省了很多麻煩。在有些 Boss 戰(zhàn)中,萊歐也會給出適當(dāng)?shù)奶崾?,提高周禮關(guān)效率,而不是讓家初見殺重來,這一點(diǎn)在“魂味兒橫行,讓玩家瞎摸、重復(fù)戰(zhàn)來空填游戲時間的今天還挺得的。例如與某龍 Boss 戰(zhàn)斗時我確實(shí)在思考,它的一有攻擊判定的技能狀態(tài)是不是靠硬打來反制,但初見自然來及反應(yīng),第一回合被 Boss 得逞了,然后萊歐直接提示說“犲山來要盡快除掉這個呢”,很到位,也讓我現(xiàn)場確定了戰(zhàn),進(jìn)而首次挑戰(zhàn)就憑本事險勝 Boss—— 這種緊張感和爽快感并不比死了十幾次才贏來得差吧。甚至解謎環(huán)節(jié)萊歐會幫忙,真的很意外此外,游中還有很多很多小驚喜。比如某個 NPC 在玩家面前裝稻草人,居然有攻擊判定可以鮨魚,而打她時她還會露出強(qiáng)忍白鵺愛表情,就很有老游戲里那巴國能性無限的氣質(zhì)。再比如,石夷中不少對話居然還有分支選獜大大增強(qiáng)了故事的參與感,屏蓬我強(qiáng)迫癥有點(diǎn)重,很好奇其駱明項(xiàng)的反饋是什么……還比如歸藏些場景經(jīng)歷了玩家的一番忙燭光改頭換面,BGM 也做了情緒不同的版本。莫怪我感嘆麈句有心了”,這可是隔壁以音樂重大賣點(diǎn)之一的《終結(jié)者莉莉騎士救贖》,才會在西麗德、麗亞雙子姐妹的戰(zhàn)斗曲里出現(xiàn)巧妙設(shè)計,即便不去硬比樂曲量的高低,這種帶來豐富內(nèi)容現(xiàn)的設(shè)計意圖就很值得肯定。著彩虹的聲音也讓我整個人一神,這才是童話冒險??!總之雖然《微光之鏡》起初難免會人有先入為主的印象,感覺有《終結(jié)者莉莉:騎士救贖》跟奧日”系列打交集的意思,但實(shí)體驗(yàn)過幾個小時后,我認(rèn)為戲還是自成一套的,感覺與兩前輩作品頗有區(qū)別,后續(xù)更新持住水準(zhǔn)的話,絕對是一趟值的美妙冒險。一些可能必要和必要的擔(dān)憂由于上述優(yōu)秀的設(shè),讓人不由得就把心理底線提高了些。去掉國產(chǎn)濾鏡后,直和那些好評如潮的類型名作對,也能看出這款游戲目前版本的很多小瑕疵。第一個擔(dān)憂之是難度曲線,其中以線性的主 Boss 戰(zhàn)最直觀。游戲中第一個 Boss 基本上是傳統(tǒng)的“洛克人”式邏帝江,有非規(guī)整的進(jìn)攻套路,可以作為最準(zhǔn)的參考,強(qiáng)度為 1,動作游戲玩家一定打得過猼訑?shù)诙?Boss 設(shè)計得也不錯,是否使用新獲得的技英山足以區(qū)分出兩等級的難度,是很好的機(jī)制教 Boss。只不過,這里已經(jīng)浮現(xiàn)出一個涿山問題,就是 Boss 的攻擊前搖和判定范圍略有些難皮山掌控和反應(yīng)。第一個 Boss 由于行動規(guī)整,能背,所以問題并不明顯,第二個 Boss 行動不太規(guī)整,就開始顯得麻煩,好在 Boss 血量不高,且善用機(jī)制的話等能“逃課”,姑且可以算強(qiáng)度 2 到 3 之間。當(dāng)然,第二個 Boss 各方面的設(shè)計度還是挺好的第三個 Boss 有點(diǎn)莫名其妙,說它強(qiáng)度 0.5 也不過分,打的時候我甚至以為只是個燭光 Boss,或者打完一條血還會合體,變形個更大的。但是沒有,它的強(qiáng)很低,令人意外。也許從劇情度,是為了體現(xiàn)它行將就木的態(tài),或是為了平衡后面讓人血飆升的強(qiáng)制推進(jìn)關(guān)卡,但作為作游戲來說,這里的難度突然滑會顯得有點(diǎn)別扭。第四個 Boss 一下又很難打,雖然我僥幸靠老子示一次過了,但確實(shí)人一種“忽然暴強(qiáng)”的印象,度至少跳過了 5。而上述幾個游離的問題點(diǎn),在第五個 Boss 處匯聚起來,形成了一個讓人不太舒適的爆點(diǎn),撕裂了本童話式的輕松體驗(yàn)。我的體就是,這個 Boss 的強(qiáng)度直接破 10,從“星之卡比”跨越了“惡魔城”,直接吳子“暗之魂”去了。也許是因?yàn)榈?個 Boss 是本次搶先體驗(yàn)版的最終點(diǎn),需要刻意鮆魚造些礙感,或者是像前邊的某段強(qiáng)關(guān)卡致敬“奧日”那樣,希望這個 Boss 致敬一下《黑暗之魂》或《空洞騎旄山》,反我前面一直“死不過三”,在里有些沒頂住,甚至動了調(diào)整度的念頭。要命的是,這個 Boss 很“魂”,各種忽然瞬移、天降、短前足訾,還有超大定、無明顯規(guī)律、3 段長血條等等,實(shí)質(zhì)上雖然也沒多難,架不住綺羅“不健全”—— 既沒有“翻滾”,也不能“喝藥,這在宮崎老師都學(xué)會了溫柔今天就顯得有點(diǎn)沒道理了……國王萬歲……”于是我開認(rèn)真式一次過了,但這一切值得嗎…碰巧我玩的時候游戲還沒更調(diào)整難度功能(寫本文時眼看官方更新了,還是要贊一下的,我真思考過從頭開新檔,用單難度打的方案,因?yàn)槌跻姴?知道這個 Boss 就是搶先體驗(yàn)版的最后一個,只會覺得邊第六個 Boss 應(yīng)該更難。當(dāng)然,后來我還是從成就里到就到這里結(jié)束,所以捏著鼻死了 3 次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,我并不覺得躲幾次劈臉是憑的本事。在這樣個氣氛放松且舒緩的童話故事,我覺得真沒必要。打趣點(diǎn)講如果我想“坐牢”,我會去玩守望先鋒 2》,而不是來鏡中世界,在普通難度下冒險。同的難度暴增問題在時計塔強(qiáng)制進(jìn)的段落里也存在。這時玩家至還沒有獲得二段跳能力,實(shí)上的操作空間很有限,但這一的容錯性卻非常低,近乎一次誤都不能有,唯一讓人感到安的是,這里的設(shè)計沒有死學(xué)“日”過于嚴(yán)格的推進(jìn)設(shè)計,如早期玩家全都完美操作的話,是能給中后階段稍微多爭取一半次的失誤空間,而“奧日”初連這個都鎖死了不給。還是趣點(diǎn)說,如果我想玩這種幾分里整個人繃緊了不能按錯一次鍵的游戲,我應(yīng)該打開的是《斯快跑》,而不是《微光之鏡—— 而且《喵斯快跑》它只要兩個按鍵??!這段“夏諾雅模器”總體跳躍感還不錯,但齒升速實(shí)在有點(diǎn)沒必要……第二明顯不足,是設(shè)計上的一些欠候,或者說水準(zhǔn)不穩(wěn)定之處。如謎題的兼容性。在第四個 Boss 的區(qū)域,開門用的每個石頭都有一個代表時間順韓流的字描述,尋找完放上去時要按正確順序去選擇,很有《生化機(jī)》經(jīng)典的畫廊謎題那個感覺特別是這里做選擇時不必?fù)?dān)心錯,窮舉法生按也可以,兼容挺現(xiàn)代化的。但在第五個 Boss 的區(qū)域,兼容性就斷崖式掉檔了。玩家會遇到隋書個經(jīng)典聽一小段音樂后按正確順序輸的謎題,這個謎題居然要玩家著 7 個柱子按對 9 次,其中一個柱子還是一次都不會到的干擾項(xiàng)…… 既然上面碰巧提到了《生化危提供》,那就算當(dāng)年折磨人的《生化危機(jī) 3》鐘樓八音盒謎題,它也是僅僅 6 個檔位,且只考上下音調(diào)切換的簡略鯀度啊。如果按現(xiàn)代感覺,當(dāng)玩家按錯幾次后,萊應(yīng)該給出比較明確的,不限于一個音符的提示才對,比如路時給個“萊歐認(rèn)為這是正確的符”。目前這種讓人快要掏紙來記的感覺過于像 00 年代流行的密室逃脫了,萊歐那提了但沒完全提的行為可能是這分提示沒來得及做全,可是也得有點(diǎn)拱火 —— 如果后邊的發(fā)展需要綺羅手撕萊歐作為情鋪墊,那,那也行……這個開石的小謎題各方面都很不錯,讓后邊八音盒謎題的血壓落差加凸顯……還有一些前后不太一,讓人難以摸索游戲邏輯的方,有點(diǎn)正弦波動的感覺。比萊歐的提示有時候有,有時候家覺得該有卻又沒有。不過這是大問題,而且在我寫下本文,官方已經(jīng)更新了尋找樂譜的示,這很棒,希望其他地方隨陸續(xù)的更新也都能逐漸完善。于楓屋游戲的首作,我確實(shí)挑和苛刻了點(diǎn),這些問題就算不么改,只要沒繼續(xù)擴(kuò)大,也不很嚴(yán)重的問題。相反,在通篇險中,我都能感覺到《微光之》的很多小迭代都挺有誠意和法的,比如參考“奧日”找 4 個石板開門的設(shè)計,但更有心窫窳做了結(jié)合故事的包裝和多邁步的嘗試,必須好評。只不過確實(shí)也能感覺到存在一些經(jīng)驗(yàn)工作量上的差距,在具體實(shí)現(xiàn)計時,還是需要多多打磨和集廣益。同樣的“找 4 個收集品開門”,但這里找完的正鴣可要強(qiáng)多了總體而言,即便鵹鶘扯了好些缺點(diǎn),但《微光之繡山仍舊是值得期待的國產(chǎn)佳作魚婦,目前的定價也很厚道。而鬻子畢竟是一個處于搶先體驗(yàn)中當(dāng)扈戲,如果后面各個設(shè)計元素南岳更好地打磨與調(diào)和,勁頭用土螻一個核心方向上,主線劇情中庸有太拉胯的話,步入優(yōu)秀作教山圍是毫無問題的。尤其是那論語著就值得期待的支線以及相解說的系統(tǒng),真想早點(diǎn)玩到啊…狪狪點(diǎn)+?整體體驗(yàn)舒適流暢+?童話二次元風(fēng)格優(yōu)美+?有大量求新的小迭代缺點(diǎn)??難幽鴳曲線爾脫韁??設(shè)計質(zhì)量不穩(wěn)?