本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平越糟,反畢文越會(huì)覺(jué)游戲好玩兒,這在一定程上解放了人們,不會(huì)再對(duì)分產(chǎn)生焦慮?!痹鴰缀螘r(shí)在街機(jī)廳的人群面前完成難的音樂(lè)游戲曲目是許多最經(jīng)典的游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)?;蚴怯?習(xí)慣改變等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些塑料樂(lè)器鵸余經(jīng)漸淡出人們的視野。音游開(kāi)發(fā)者們當(dāng)然沒(méi)有停下腳,如今的音游已不再局限模擬某種樂(lè)器,還會(huì)將不品類的游戲元素與音樂(lè)相合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產(chǎn)品有人覺(jué)得不純粹,有人覺(jué)這很棒。不管怎么說(shuō),音還在一步不停歇地邁向新未來(lái)。在剛剛過(guò)去的 2022 年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量以音樂(lè)為靈感的游戲,致可以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游和敘事游戲。它們能否代著音樂(lè)游戲的未來(lái)?“擺”前段時(shí)間,在社交媒體掀起熱潮的《長(zhǎng)號(hào)冠軍》Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱之為款“反節(jié)奏”游戲。《長(zhǎng)冠軍》的玩法很簡(jiǎn)單,玩滑動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)匹配音符就可,但特別難以精通。這是發(fā)者有意為之的,當(dāng)玩家長(zhǎng)號(hào)吹奏樂(lè)曲時(shí),往往很準(zhǔn)確地把握節(jié)奏,從而產(chǎn)滑稽的效果?!拔易畛醯?法是,玩家看到的所有音都是螺旋狀的流動(dòng)線條。《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的開(kāi)發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說(shuō),“我的腦海里甚至出鱃魚(yú)了樣一幅畫(huà)面,你試圖跟隨些音符演奏音樂(lè),但通常失敗,因?yàn)檫@太難了,你可以聽(tīng)到自己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音聽(tīng)起來(lái)肯定特別糟?!边@個(gè)游戲最大的樂(lè)趣于聽(tīng)自己吹出來(lái)的東西會(huì)多離譜……維奇托發(fā)現(xiàn),想在游戲中實(shí)現(xiàn)自己的意,長(zhǎng)號(hào)是一種理想的樂(lè)器“我不想把長(zhǎng)號(hào)稱為一種蠢的樂(lè)器,但它確實(shí)擅長(zhǎng)造喜劇效果,這可能跟它形狀、名字或者發(fā)出來(lái)的音有關(guān)。某些東西天生就較有趣,我認(rèn)為長(zhǎng)號(hào)就是中之一?!本S奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲,《番禺號(hào)冠軍》在多方面受到了這些游戲的發(fā),擁有響亮的音樂(lè)和色豐富的菜單。事實(shí)上,按維奇托最初的設(shè)想,《長(zhǎng)冠軍》應(yīng)該是一款允許人使用長(zhǎng)號(hào)控制器操作的街游戲。“我覺(jué)得如果用上膠制成的長(zhǎng)號(hào)就更有趣了因?yàn)楫?dāng)你試圖使用長(zhǎng)號(hào)的候,它會(huì)滑稽地噗噗作響音符也會(huì)滿屏幕飛來(lái)飛去”這個(gè)想法顯然并不現(xiàn)實(shí)維奇托既沒(méi)有時(shí)間和資金也缺少必需的技術(shù)。不過(guò)他依舊希望利用游戲難度實(shí)現(xiàn)想要的喜劇效果?!?長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后的核心理之一是,玩家沒(méi)辦法成為正的長(zhǎng)號(hào)專家。玩家吹奏號(hào)的水平越糟,反而越會(huì)得游戲好玩兒,這在一定度上解放了人們,不會(huì)再高分產(chǎn)生焦慮?!薄拔疑?不期待玩家拿到高分。因,我在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)沒(méi)有太顧慮,可以添加一些非常以吹奏的樂(lè)曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們的很喜歡《威廉?泰爾》序曲,雖然幾乎不可能取好分?jǐn)?shù),但仍然樂(lè)在其中”《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在玩法上普通音游沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,滑稽效果拔群維奇托透露他之所以選擇將大量古典加入到游戲里,是因?yàn)樗?具有喜劇潛力,也不用交稅。另外,維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲目,從而使長(zhǎng)號(hào)冠軍》像過(guò)去的音樂(lè)戲那樣擁有“豐富歷史”隨著時(shí)間推移,《長(zhǎng)號(hào)冠》還會(huì)推出更多樂(lè)曲?!?就是玩家們的頭號(hào)需求。在社交媒體上,《長(zhǎng)號(hào)冠》的視頻迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中“比爛”甚至還有人使用自制的長(zhǎng)手柄游玩。但維奇托承認(rèn)他沒(méi)有想到這款游戲及其劇效果會(huì)引發(fā)玩家的廣泛鳴?!罢f(shuō)實(shí)話,我原以為收到更多負(fù)面反饋,擔(dān)心多人不懂它的樂(lè)趣。有時(shí)家對(duì)待游戲非常嚴(yán)肅,總希望獲得最高分?jǐn)?shù)、100% 通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成就,或者將孟槐切可以化的數(shù)值提升到極限。我擔(dān)心很多人會(huì)給這款游戲差評(píng),因?yàn)樵谀承╆P(guān)卡中玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻?”“但玩家的反應(yīng)讓我們吃一驚,我知道《長(zhǎng)號(hào)冠》的概念有趣、容易被人住…… 不過(guò),我完全沒(méi)想到它會(huì)如此受歡迎?!庇?甚至還造出了專門(mén)的“長(zhǎng)控制器”混搭除了節(jié)奏游,某些開(kāi)發(fā)者還會(huì)將音樂(lè)素融入其他品類的作品,節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏防游戲《Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作馬腹。雖然《重屬:地獄歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模鯥音樂(lè)專輯、惡魔的視覺(jué)效果,這款游戲散著一種獨(dú)特的金屬氣息。重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈德法布透露,的靈感來(lái)源于聽(tīng)著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)?!拔覜Q定跟著音樂(lè)節(jié)拍火,因?yàn)檫@讓我很有成就。如果我恰好踩在節(jié)拍上殺敵人,那種感覺(jué)酷爆了”戈德法布解釋說(shuō),“我為,在任何出色的第一人射擊游戲中,玩家都會(huì)進(jìn)某種心流狀態(tài),下意識(shí)地照某種節(jié)奏游玩?!薄霸S節(jié)奏游戲尤其擅長(zhǎng)讓人進(jìn)心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會(huì)讓覺(jué)得正在做自己在現(xiàn)實(shí)世無(wú)法做到的事 —— 至少大部分玩家不會(huì)演奏音樂(lè)并從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲元素結(jié)合起來(lái),會(huì)產(chǎn)生怎的效果?這讓我很感興趣”“射擊游戲允許玩家自移動(dòng),做自己想做的任何。如果我在此基礎(chǔ)上添加節(jié)奏的要求,同時(shí)允許玩即興發(fā)揮,應(yīng)該能帶給玩前所未有的新鮮感。與允玩家完全自由行動(dòng)相比,會(huì)改變玩家與音樂(lè)的關(guān)系以及玩游戲的方式?!币?和旋律幾乎融入了《重金:地獄歌手》的各個(gè)層面《重金屬:地獄歌手》中玩家可以自由移動(dòng),但必跟隨音樂(lè)節(jié)拍完成躲避、火和裝填彈藥等動(dòng)作,只這樣才能維持力量和連擊數(shù)。戈德法布帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成地構(gòu)建了一個(gè)早期原型,那以后,關(guān)卡設(shè)計(jì)和音樂(lè)曲并行完成。由于將音樂(lè)入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對(duì)靠后,發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了不少挑戰(zhàn)。我們圍繞整體構(gòu)思中的故來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,但就音樂(lè)創(chuàng)而言,我們會(huì)著眼于關(guān)卡劇情,委托作曲家創(chuàng)作適關(guān)卡氛圍的音樂(lè)。”戈德布說(shuō),“作曲家開(kāi)始創(chuàng)作曲,而我們會(huì)將樂(lè)曲加入卡,看看它是否與游戲畫(huà)相得益彰…… 有時(shí)候,如果樂(lè)曲的速度太快,或者卡分布太雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,我們必須決這個(gè)問(wèn)題。”這也使得重金屬:地獄歌手》的難很難平衡?!澳承┩婕疑?射擊游戲,但如果你添加奏元素,他們一下子就變了菜鳥(niǎo)。”《重金屬:地歌手》使用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露,此舉既為了避免潛在的版權(quán)爭(zhēng)議也因?yàn)槌静粫?huì)單獨(dú)供樂(lè)曲的吉他、人聲和鼓版本的授權(quán)。但最重要的因是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借助創(chuàng)音樂(lè),推動(dòng)音樂(lè)和游戲法實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為此,開(kāi)發(fā)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行了合作?!笆?音樂(lè)會(huì)極大地改變玩法體,因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙賱?dòng)態(tài)感,只能一直播放靜態(tài)樂(lè)曲。戈德法布說(shuō),“我們決定自己的路,在視覺(jué)設(shè)計(jì)、樂(lè)和動(dòng)畫(huà)制作、菜單元素許多方面,竭盡所能地以種方式尊重金屬樂(lè),向這音樂(lè)類型致敬?!睋u滾樂(lè) FPS 的殺戮感相得益彰傾訴某些音樂(lè)尚鳥(niǎo)戲不會(huì)起玩家的表演欲,而是更向于將音樂(lè)當(dāng)作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)游戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)按鍵就能創(chuàng)作一段動(dòng)聽(tīng)的吉他獨(dú)奏,同真正進(jìn)入游戲主角、一名樂(lè)天才少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,邽山個(gè)少年更喜歡華搖滾的迷幻活力。2022 年 10 月問(wèn)世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音樂(lè)家之間的關(guān),需要通過(guò)書(shū)面筆記、音采訪,甚至包括音樂(lè)本身拼湊故事片段。如果玩家看虛擬的黑膠唱片箱,不能發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀(jì) 90 年代音樂(lè)啟發(fā)的出色樂(lè)曲,還能從日期和歌詞中到故事的線索。與前述兩游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過(guò)將視覺(jué)小說(shuō)和互動(dòng)音視頻相結(jié)合,它講述了一洛杉磯虛擬樂(lè)隊(duì)的故事。重要的是,游戲中的歌曲經(jīng)發(fā)行,虛擬樂(lè)隊(duì)也真實(shí)在了。從某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯?!坝螒虼_實(shí)正以各種不同方式使用音樂(lè)”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪夫說(shuō),“但我也會(huì)覺(jué)得,們是在以各種不同方式使游戲來(lái)創(chuàng)作音樂(lè),如果你白我的意思的話,我覺(jué)得很有趣。我們花了 4 年半的時(shí)間制作一款游戲,又服務(wù)于不同的目的?!?過(guò),《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從故事開(kāi)始的。這款游戲里的事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配一段貼近主題的音樂(lè)視頻在敲定游戲的結(jié)構(gòu)后,迪夫開(kāi)始與作詞者露娜?薩斯、新西蘭獨(dú)立樂(lè)隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,一編寫(xiě)歌曲。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲色配音,也是游戲中虛擬隊(duì)的主唱“我們并不是在試制作音樂(lè)劇,只想讓歌符合游戲的整體基調(diào)和情。當(dāng)你傾聽(tīng)歌曲時(shí),也許體會(huì)到角色內(nèi)心的某些感?!钡弦蜻€提到,他用種“故意呼吸”的嗓音演歌曲,從而為游戲音樂(lè)增了一種夢(mèng)幻、空靈的氣質(zhì)“我很享受這個(gè)過(guò)程,因在音樂(lè)方面,那段時(shí)間我會(huì)了如何使用麥克風(fēng)唱歌另外,我還學(xué)會(huì)了怎樣用吸來(lái)表達(dá)情感?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“迷你專輯”式游戲,而不是發(fā)行獨(dú)立的樂(lè)作品?迪耶夫說(shuō),他認(rèn)講述唱片制作背后的故事展示音樂(lè)人脆弱的一面非重要?!耙坏┨峒八囆g(shù)或樂(lè),大多數(shù)人往往熱衷于論那些令人難以置信的作。”迪耶夫說(shuō),“但我想訴人們:‘看看,這很難’在我們講述的故事中,名歌手并沒(méi)有發(fā)家致富,張迷你專輯到最后也沒(méi)能錢(qián)…… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!钡弦蜓a(bǔ)充,游戲?yàn)樗峁┝艘环N與統(tǒng)作品所不同的敘事方式“游戲的互動(dòng)性使我們有會(huì)讓玩家了解角色的想法進(jìn)入角色的內(nèi)心世界。玩可以代入角色,為他們做擇,看到他們可能會(huì)說(shuō)些么,而不僅僅是說(shuō)了什么我們之所以設(shè)計(jì)大量對(duì)話項(xiàng),并非為了讓玩家能夠神那樣決定角色的未來(lái),是想讓玩家知道,每個(gè)角都有自己的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂(lè)人真實(shí)的生活寫(xiě)照《長(zhǎng)號(hào)冠》《重金屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開(kāi)發(fā)者們都對(duì)音樂(lè)感興。維奇托會(huì)玩很多樂(lè)器(中并不包括長(zhǎng)號(hào));戈德布一直是朋克、金屬和另搖滾音樂(lè)的粉絲;迪耶夫進(jìn)入游戲行業(yè)前曾是一名手,如今通過(guò)《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂(lè)與游戲結(jié)合一起。迪耶夫透露,接下,他想讓游戲里的虛擬樂(lè)進(jìn)行一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表演?!拔?正在制作新音樂(lè),并嘗試始推出一些節(jié)目,因?yàn)槲?需要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我們來(lái)說(shuō),音樂(lè)絕對(duì)不營(yíng)銷噱頭。既然我們已經(jīng)述了一支虛擬樂(lè)隊(duì)的故事今后也會(huì)繼續(xù)讓這支樂(lè)隊(duì)行創(chuàng)作和表演?!笨紤]到子游戲的開(kāi)發(fā)周期往往長(zhǎng)數(shù)年,虛擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作音樂(lè)進(jìn)度可能會(huì)被拖慢。但無(wú)如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂(lè)游戲的未來(lái)也許會(huì)影響音申子行的未來(lái)。本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale