回復(fù) 羅伯特·比爾曼 : 本文來自信公眾號觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ這一點在魂”味兒行,讓玩瞎摸、重挑戰(zhàn)來空游戲時間今天還挺得的。由屋游戲開的國產(chǎn)銀城游戲《光之鏡》于在 Steam 上線了搶先驗版,目評價為“別好評”《微光之》的故事滿童話意,玩家扮小蘿莉綺,猶如《麗絲夢游境》一般進(jìn)入到神的鏡中世展開一番險,試圖開這個世分崩離析秘密。不于近期流的近戰(zhàn)為、打滾為的行動方,游戲中羅操縱起的感覺更是經(jīng)典作《銀河戰(zhàn)》里的賽,以射擊跳躍為基行動,剛手可能還習(xí)慣一下這款獨立戲是楓屋戲的第一作品,去夏天的 Steam 新品節(jié)期發(fā)布過試版,觸樂時也有推。1 月 10 日,《微光之》的搶先驗版上線雖然當(dāng)前本難免有小瑕疵,在經(jīng)歷了 7 個小時的冒險后我認(rèn)為它得一個好,也對后的更新有足夠的期。我不是莉控,但主確實很愛為什么它可以令安逸舒適款游戲給的總體感很正面,一個讓人象不錯的方就是跑的感覺。戲通過多角度的設(shè),構(gòu)建出種恰到好的順暢感而優(yōu)秀的通體驗可說是銀河類游戲必可少的基之一。例,敵人的度。大部敵人的血適中,1~3 次強(qiáng)力攻擊再補(bǔ)下普攻即擊斃,且個攻擊次也大體符當(dāng)前強(qiáng)力擊所需的量槽上限既沒有“痧”的絕感,也不有敵人“觸即潰”無聊。在有級別增數(shù)值的情下,這個到好處的人血量很讓玩家切感覺到能槽擴(kuò)充前的對比,生成長感也推動玩積極地四跑圖,尋收集品來高實力。比如,攻的判定。戲中常用類似“洛人”的蓄攻擊,其程遠(yuǎn)超屏范圍和敵索敵范圍還能穿墻且判定夠,如果玩知道背版經(jīng)??梢?來一發(fā)問敵人,接段一撥帶,形成走不帶停步順暢,還便正面反了玩家,就是對熟地圖的回。圖上那“229”就是被二炸直接蒸的敵人,來時可沒讓我吃苦還比如,部分?jǐn)橙?遠(yuǎn)程攻擊以被反制玩家有多手段化解人攻擊,括以自己攻擊抵消人的子彈不必純靠字鍵“硬”。這一很好地彌了游戲中有“翻滾的問題 —— 是的,綺羅雖然活,但沒常見的“敵翻滾”“疾進(jìn)疾”。在跑中倒也確感覺暫時需要這類力,一切犯之?dāng)潮?于蘿莉的光 —— 不,威光 —— 中灰飛煙滅。二個讓人歡的地方自然是美的、直球二次元畫童話世界從開篇起游戲中大分關(guān)鍵劇演出,都有兼顧了話氣質(zhì)與次元風(fēng)格 CG 畫,集合起很像概括劇情的童繪本,大增強(qiáng)了故內(nèi)容的傳,也顯得分厚道。們知道,部分銀河游戲出于配思路和奏快、輕事等原因真沒給這額外待遇無論是業(yè)大作還是古前輩,常是僅用戲內(nèi)的人動態(tài)等資來演出故?!翱?衣挪烏咪逆洗足得塌洗……啊,抱歉串臺了當(dāng),除了 CG 之外,游戲中的體畫風(fēng)、景音樂、事內(nèi)容也在協(xié)同出,多角度體塑造出種安逸舒的童話感比如頗有敬經(jīng)典意的“時計”地圖。這里,前游戲們可借助機(jī)械輪結(jié)構(gòu)、冷的墻壁艱難攀爬元素,側(cè)塑造時過遷的宿命,總之都宏大世界的沉重情?!段⒐?鏡》的時塔音樂只用一種很很淡的傷作為襯托核心是一平常的陪感。就像針靜靜地格格走過宛如時間身 —— 它一直在去,但也此而已,必多心,讓它白白費就是最的選擇,怕你在這經(jīng)歷一場松的睡眠好 —— 這就很童啊。對于了不知道座城、爬各種尸山海的玩家說,鏡中界確實是得讓人眼一亮的美景色,是的治愈。望后續(xù)的新不要做么刻意的術(shù)反差或西式炸雞賣螺螄粉為,在這嚴(yán)酷的現(xiàn)之外,還給玩家維住這個美夢幻的景吧。讓人哇”出來好景色自也不少,年巨像這故事很棒三個讓人歡的地方是在一個河城類型老玩家看,依舊能驗到不少意思的意之喜,雖很多是細(xì)上的,但何宏偉的作不都是磚一瓦踏實實搭建來的么?如獨特的鏡元”系。游戲中玩家通過線擊敗 Boss 或通過收集解鎖可以得被稱為鏡元精靈的輔助單,為玩家供不同的益能力,擊殺敵人血、受傷釋放傷害能等,以玩家搭建適合自己格的各種法 Build。這個系統(tǒng)類似《空洞騎》里的徽,但做了些有趣的迭代。所鏡元精靈身都有成等級,這有了“越越強(qiáng)”的養(yǎng)縱深,為玩家增了一些戰(zhàn)動力,這實是我玩空洞騎士卡關(guān)時盼過的 ——“這徽章不能靠‘’稍微強(qiáng)一下嗎?此外,鏡精靈還有發(fā)熱”狀,似乎是玩家持續(xù)出一段時且不受攻來觸發(fā),供更多的進(jìn)效果,是適當(dāng)?shù)?持了玩家戰(zhàn)越勇。外,鏡元靈分成兩。一類是敗劇情 Boss 獲得的,入順序固定以戰(zhàn)斗類能為主;一類是收夠 4 個“鏡元種”后隨機(jī)取,以冒技能為主這種設(shè)計冒險過程加了適當(dāng)不確定性也很有童冒險那種秘感,又濫用隨機(jī)數(shù)去欺負(fù)非洲血統(tǒng),合力仍在塑造游核心的舒感上。這不多就是鏡靈寶可”了,主獲取的在部,隨機(jī)取的在下這些鏡元靈都有各的可愛外,裝備后會繞在綺身邊,很《惡魔城 X:月下夜想曲》中魔全開的鬧氣氛,加了不少得它們的感。倒也是要硬比但《空洞士》大部徽章裝上是沒啥外效果的(別有效果還味道有大),從個層面來,貼身相的魔法少吉祥物它是會加分 —— 而且從空位,最多能 4 個呢!雖然不于,但要還有鏡元靈組合大可就神了四圣獸無護(hù)體,德拉叔叔見都要棄城逃。還有個細(xì)節(jié)我很喜歡,戲中引導(dǎo)家的角色歐(就是蘿莉頭上著的頭冠,竟然會出各種各的提示。統(tǒng)銀河城戲里總會在一些玩暫時去不的區(qū)域,又因為跳機(jī)制之類原因,有候并不能觀判斷到哪里能去不能去,看起來好我能行”情況難免在?!段?之鏡》中些階段性能到達(dá)的方,萊歐明確告訴家“這里們現(xiàn)在還不了”,去了很多煩。在有 Boss 戰(zhàn)中,萊歐也會給適當(dāng)?shù)奶?,提高通效率,而是讓玩家見殺重來這一點在魂”味兒行,讓玩瞎摸、重挑戰(zhàn)來空游戲時間今天還挺得的。例與某龍 Boss 戰(zhàn)斗時我確在思考,的一個有擊判定的能狀態(tài)是是要靠硬來反制,初見自然不及反應(yīng)第一回合 Boss 得逞了,然后萊歐接提示說看來要盡除掉這個”,就很位,也讓現(xiàn)場確定戰(zhàn)術(shù),進(jìn)首次挑戰(zhàn)憑本事險了 Boss—— 這種緊張感爽快感并比死了十次才贏過得差吧。至解謎環(huán)萊歐也會忙,真的意外此外游戲中還很多很多驚喜。比,某個 NPC 在玩家面前裝草人,居有攻擊判可以打她而打她時還會露出忍的可愛情,就很老游戲里種可能性限的氣質(zhì)再比如,事中不少話居然還分支選項大大增強(qiáng)故事的參感,就是強(qiáng)迫癥有重,很好其他選項反饋是什……還比,有些場經(jīng)歷了玩的一番忙后改頭換,BGM 也做了情不同的版。莫怪我嘆一句“心了”,可是隔壁音樂為重賣點之一《終結(jié)者莉:騎士贖》,才在西麗德西麗亞雙姐妹的戰(zhàn)曲里出現(xiàn)巧妙設(shè)計即便不去比樂曲質(zhì)的高低,種帶來豐內(nèi)容表現(xiàn)設(shè)計意圖很值得肯。踩著彩的聲音也我整個人精神,這是童話冒啊!總之雖然《微之鏡》起難免會讓有先入為的印象,覺有點《結(jié)者莉莉騎士救贖跟“奧日系列打交的意思,切實體驗幾個小時,我認(rèn)為戲還是自一套的,覺與兩個輩作品頗區(qū)別,后更新維持水準(zhǔn)的話絕對是一值得的美冒險。一可能必要不必要的憂由于上優(yōu)秀的設(shè),讓人不得就把心底線提得了些。去國產(chǎn)濾鏡,直接和些好評如的類型名對比,也看出這款戲目前版中的很多瑕疵。第個擔(dān)憂之是難度曲,其中以性的主線 Boss 戰(zhàn)最直觀游戲中第個 Boss 基本上是傳統(tǒng)的洛克人”邏輯,有常規(guī)整的攻套路,以作為最準(zhǔn)的參考強(qiáng)度為 1,動作游玩家一定得過。第位 Boss 設(shè)計得也不錯,否使用新得的技能以區(qū)分出個等級的度,是很的機(jī)制教 Boss。只不過這里已經(jīng)現(xiàn)出一個問題,就 Boss 的攻擊前搖和判定圍略有些以掌控和應(yīng)。第一 Boss 由于行動規(guī)整,能,所以問并不明顯第二個 Boss 行動不太規(guī),就開始得麻煩,在 Boss 血量不高,且善機(jī)制的話于能“逃”,姑且以算強(qiáng)度 2 到 3 之間。當(dāng)然,第個 Boss 各方面的設(shè)計度是挺好的三個 Boss 有點莫名其妙說它強(qiáng)度 0.5 也不過分,的時候我至以為只個小 Boss,或者打完一條還會合體變形出個大的。但沒有,它強(qiáng)度很低令人意外也許從劇角度,是了體現(xiàn)它將就木的態(tài),或是了平衡后讓人血壓升的強(qiáng)制進(jìn)關(guān)卡,作為動作戲來說,里的難度然下滑會得有點別。第四個 Boss 一下又很打,雖然僥幸靠提一次過了但確實給一種“忽暴強(qiáng)”的象,強(qiáng)度少跳過了 5。而上述幾個游離問題點,第五個 Boss 處匯聚起來形成了一讓人不太適的爆點撕裂了原童話式的松體驗。的體感就,這個 Boss 的強(qiáng)度直接 10,從“星之卡”跨越了惡魔城”直接奔“暗之魂”了。也許因為第五 Boss 是本次搶先體驗版最終點,要刻意制些阻礙感或者是像邊的某段制關(guān)卡致“奧日”樣,希望這個 Boss 致敬一下《黑之魂》或空洞騎士,反正我面一直“不過三”在這里有沒頂住,至動了調(diào)難度的念。要命的,這個 Boss 很“魂”,種忽然瞬、天降、前搖,還超大判定無明顯規(guī)、3 段長血條等等實質(zhì)上雖也沒多難但架不住羅“不健”—— 既沒有“翻”,也不“喝藥”這在宮崎師都學(xué)會溫柔的今就顯得有沒道理了…“國王歲……”是我開認(rèn)模式一次了,但這切值得嗎…碰巧我的時候游還沒更新整難度功(寫本文眼看著官更新了,是要贊一的),我思考過從開新檔,簡單難度的方案,為初見并知道這個 Boss 就是搶先驗版的最一個,只覺得后邊六個 Boss 應(yīng)該更難。當(dāng),后來我是從成就猜到就到里結(jié)束,以捏著鼻死了 3 次,還是幸打過了是真的僥,我并不得躲開幾劈臉是憑本事。在樣一個氣放松且舒的童話故里,我覺真沒必要打趣點講如果我想坐牢”,會去玩《望先鋒 2》,而不來鏡中世,在普通度下冒險同樣的難暴增問題時計塔強(qiáng)推進(jìn)的段里也存在這時玩家至還沒有得二段跳力,實際的操作空很有限,這一段的錯性卻非低,近乎次失誤都能有,唯讓人感到慰的是,里的設(shè)計有死學(xué)“日”過于格的推進(jìn)計,如果期玩家全完美操作話,還是給中后階稍微多爭一次半次失誤空間而“奧日當(dāng)初連這都鎖死了給。還是趣點說,果我想玩種幾分鐘整個人繃了不能按一次按鍵游戲,我該打開的《喵斯快》,而不《微光之》—— 而且《喵斯跑》它只兩個按鍵!這段“諾雅模擬”總體跳感還不錯但齒輪升實在有點必要……二個明顯足,是設(shè)上的一些火候,或說水準(zhǔn)不定之處。如謎題的容性。在四個 Boss 的區(qū)域,開門的每個石都有一個表時間順的文字描,尋找完上去時要照正確順去選擇,有《生化機(jī)》經(jīng)典畫廊謎題個感覺,別是這里選擇時不擔(dān)心出錯窮舉法生也可以,容性挺現(xiàn)化的。但第五個 Boss 的區(qū)域,兼性就斷崖掉檔了。家會遇到個經(jīng)典的一小段音后按正確序輸入的題,這個題居然要家對著 7 個柱子按對 9 次,其中一柱子還是次都不會到的干擾…… 既然上面碰巧到了《生危機(jī)》,就算是當(dāng)折磨人的生化危機(jī) 3》鐘樓八音盒謎題它也是僅 6 個檔位,且只上下音調(diào)換的簡略度啊。如按現(xiàn)代的覺,當(dāng)玩按錯幾次,萊歐應(yīng)給出比較確的,不于第一個符的提示對,比如過時給個萊歐認(rèn)為是正確的符”。目這種讓人要掏紙筆記的感覺于像 00 年代流行的密室逃了,萊歐提示了但完全提的為可能是部分提示來得及做,可是也得有點拱 —— 如果后邊的展需要綺手撕萊歐為情緒鋪,那,那行……這開門石的謎題各方都很不錯也讓后邊音盒謎題血壓落差加凸顯…還有一些后不太統(tǒng),讓人難摸索游戲輯的地方有點正弦動的感覺比如萊歐提示有時有,有時玩家覺得有卻又沒。不過這是大問題而且在我下本文時官方已經(jīng)新了尋找譜的提示這很棒,望其他地隨著陸續(xù)更新也都逐漸完善對于楓屋戲的首作我確實挑和苛刻了,這些問就算不怎改,只要繼續(xù)擴(kuò)大也不算很重的問題相反,在篇冒險中我都能感到《微光鏡》的很小迭代都有誠意和法的,比參考“奧”找 4 個石板開的設(shè)計,更有心地了結(jié)合故的包裝和邁一步的試,必須評。只不,確實也感覺到存一些經(jīng)驗工作量上差距,在體實現(xiàn)設(shè)時,還是要多多打和集思廣。同樣的找 4 個收集品開”,但這找完的正饋可要強(qiáng)了總體而,即便上扯了好些點,但《光之鏡》舊是值得待的國產(chǎn)作之一,前的定價很厚道。且這畢竟一個處于先體驗中游戲,如后面各個計元素能更好地打與調(diào)和,頭用在同個核心方上,主線情也沒有拉胯的話步入優(yōu)秀的范圍是無問題的尤其是那看著就值期待的支以及相搭的系統(tǒng),想早點玩啊……優(yōu)+?整體體驗舒適流+?童話二次元風(fēng)格美+?有大量求新的迭代缺點?難度曲偶爾脫韁?設(shè)計質(zhì)不穩(wěn)?
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回復(fù) 萊奧·施爾曼 : IT之家 1 月 16 日消息,Linux Kernel 的下個開發(fā)周期里,將出于安全方面的量,禁用對微軟程網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動程序口規(guī)范(RNDIS)協(xié)議驅(qū)動程序的支持。IT之家小課堂:遠(yuǎn)程 NDIS (RNDIS) 無需硬件供應(yīng)商為附加到 USB 總線的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備編寫 NDIS 微型端口設(shè)備驅(qū)動程序。遠(yuǎn) NDIS 通過定義與總線無關(guān)消息集以及此消集如何通過 USB 總線操作的說明來實現(xiàn)此目的由于此遠(yuǎn)程 NDIS 接口是標(biāo)準(zhǔn)化的,因此一組機(jī)驅(qū)動程序可以持附加到 USB 總線的任意數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。這大降低了設(shè)備制商的開發(fā)負(fù)擔(dān),高了系統(tǒng)的整體定性,因為不需新的驅(qū)動程序,改進(jìn)了最終用戶驗,因為沒有驅(qū)程序可以安裝以持新的 USB 總線連接網(wǎng)絡(luò)設(shè)。RNDIS 目前并未在跨平臺境中廣泛使用,且出于安全考慮上游 Linux 內(nèi)核正在尋求將 RNDIS 內(nèi)核驅(qū)動程序移到BROKEN”Kconfig 選項后面,以便在來的內(nèi)核版本中效地禁用它們。RNDIS 相關(guān)代碼在標(biāo)記“BROKEN”之后,相關(guān)的驅(qū)動程序會上游源代碼樹中除。Greg Kroah-Hartman 在提案中寫道:Microsoft RNDIS 協(xié)議按照設(shè)計,在任何將與不受信任的主或設(shè)備一起使用系統(tǒng)上都是不安和易受攻擊的。為該協(xié)議不能確安全,所以需要用所有 rndis 驅(qū)動程序以防止任何人再次使它們?