本文來自微公眾號:觸 (ID:chuappgame),作者:等等“家水平越糟反而越會覺游戲好玩兒這在一定程上解放了人,不會再對分產(chǎn)生焦慮”曾幾何時在街機廳的群面前完成難的音樂游曲目是許多最經(jīng)典的游回憶之一,而由于成本環(huán)保或是游習(xí)慣改變等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及那些料樂器已經(jīng)漸淡出人們視野。音游開發(fā)者們當(dāng)沒有停下腳,如今的音已不再局限模擬某種樂,還會將不品類的游戲素與音樂相合,創(chuàng)造出形態(tài)的產(chǎn)品有人覺得不粹,有人覺這很棒。不怎么說,音還在一步不歇地邁向新未來。在剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了量以音樂為感的游戲,致可以劃分 3 種類型:節(jié)奏游戲品類混搭游和敘事游戲它們能否代著音樂游戲未來?“擺”前段時間在社交媒體掀起熱潮的長號冠軍》Trombone Champ)就是一款非典型?鳥奏游戲,或可以稱之為款“反節(jié)奏游戲?!堕L冠軍》的玩很簡單,玩滑動鼠標(biāo)來配音符就可,但特別難精通。這是發(fā)者有意為的,當(dāng)玩家長號吹奏樂時,往往很準(zhǔn)確地把握奏,從而產(chǎn)滑稽的效果“我最初的法是,玩家到的所有音都是螺旋狀流動線條。《長號冠軍的開發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說“我的腦海甚至出現(xiàn)了樣一幅畫面你試圖跟隨些音符演奏樂,但通常失敗,因為太難了,你可以聽到自演奏的曲子多么跑調(diào)… 我可以想象,聲音聽起肯定特別糟。”這個游最大的樂趣于聽自己吹來的東西會多離譜……奇托發(fā)現(xiàn),想在游戲中現(xiàn)自己的意,長號是一理想的樂器“我不想把號稱為一種蠢的樂器,它確實擅長造喜劇效果這可能跟它形狀、名字者發(fā)出來的音有關(guān)。某東西天生就較有趣,我為長號就是中之一。”奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的實粉絲,《號冠軍》在多方面受到這些游戲的發(fā),擁有響的音樂和色豐富的菜單事實上,按維奇托最初設(shè)想,《長冠軍》應(yīng)該一款允許人使用長號控器操作的街游戲?!拔?得如果用上膠制成的長就更有趣了因為當(dāng)你試使用長號的候,它會滑地噗噗作響音符也會滿幕飛來飛去”這個想法然并不現(xiàn)實維奇托既沒時間和資金也缺少必需技術(shù)。不過他依舊希望用游戲難度實現(xiàn)想要的劇效果。“長號冠軍》后的核心理之一是,玩沒辦法成為正的長號專。玩家吹奏號的水平越,反而越會得游戲好玩,這在一定度上解放了們,不會再高分產(chǎn)生焦?!薄拔疑?不期待玩家到高分。因,我在設(shè)計卡時沒有太顧慮,可以加一些非常以吹奏的樂…… 這讓游戲變得更有了。玩家們的很喜歡《廉?泰爾》序曲,雖然乎不可能取好分?jǐn)?shù),但然樂在其中”《長號冠》在玩法上普通音游沒本質(zhì)區(qū)別,滑稽效果拔維奇托透露他之所以選將大量古典加入到游戲,是因為它具有喜劇潛,也不用交稅。另外,奇托制作了首原創(chuàng)電子目,從而使長號冠軍》過去的音樂戲那樣擁有豐富歷史”隨著時間推,《長號冠》還會推出多樂曲?!?就是玩家們頭號需求。在社交媒體,《長號冠》的視頻迅引發(fā)瘋狂:家紛紛在游中“比爛”甚至還有人用自制的長手柄游玩。維奇托承認(rèn)他沒有想到款游戲及其劇效果會引玩家的廣泛鳴?!罢f實,我原以為收到更多負(fù)反饋,擔(dān)心多人不懂它樂趣。有時家對待游戲常嚴(yán)肅,總希望獲得最分?jǐn)?shù)、100% 通過每個關(guān)卡、解鎖有成就,或將一切可以化的數(shù)值提到極限。我擔(dān)心很多人給這款游戲差評,因為某些關(guān)卡中玩家?guī)缀醪?能拿到高分”“但玩家反應(yīng)讓我們吃一驚,我道《長號冠》的概念有、容易被人住…… 不過,我完全沒到它會如此歡迎?!庇?甚至還造出專門的“長控制器”混除了節(jié)奏游,某些開發(fā)還會將音樂素融入其他類的作品,節(jié)奏地牢》《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子俯視角射擊戲《Soundfall》為脈沖槍賦了新的含義很快,節(jié)奏防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售申子2022 年,《重金屬:地歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲最成功的作。雖然《重屬:地獄歌》并非史上款糅合了節(jié)玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般鸀鳥聲到模仿音專輯、惡魔的視覺效果這款游戲散著一種獨特金屬氣息。重金屬:地歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈法布透露,的靈感來源聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)》的一段經(jīng)?!拔覜Q定著音樂節(jié)拍火,因為這我很有成就。如果我恰踩在節(jié)拍上殺敵人,那感覺酷爆了”戈德法布釋說,“我為,在任何色的第一人射擊游戲中玩家都會進某種心流狀,下意識地照某種節(jié)奏玩?!薄霸S節(jié)奏游戲尤擅長讓人進心流狀態(tài)。奏游戲會讓覺得正在做己在現(xiàn)實世無法做到的 —— 至少大部分玩家會演奏音樂并從中收獲就感…… 所以我想,如將兩類游戲元素結(jié)合起,會產(chǎn)生怎的效果?這我很感興趣”“射擊游允許玩家自移動,做自想做的任何。如果我在基礎(chǔ)上添加節(jié)奏的要求同時允許玩即興發(fā)揮,該能帶給玩前所未有的鮮感。與允玩家完全自行動相比,會改變玩家音樂的關(guān)系以及玩游戲方式?!币?和旋律幾乎入了《重金:地獄歌手的各個層面《重金屬:獄歌手》中玩家可以自移動,但必跟隨音樂節(jié)完成躲避、火和裝填彈等動作,只這樣才能維力量和連擊數(shù)。戈德法帶領(lǐng)團隊成地構(gòu)建了一早期原型,那以后,關(guān)設(shè)計和音樂曲并行完成由于將音樂入關(guān)卡的環(huán)相對靠后,發(fā)團隊遇到不少挑戰(zhàn)。我們圍繞整構(gòu)思中的故來構(gòu)建關(guān)卡但就音樂創(chuàng)而言,我們著眼于關(guān)卡劇情,委托曲家創(chuàng)作適關(guān)卡氛圍的樂?!备甑?布說,“作家開始創(chuàng)作曲,而我們將樂曲加入卡,看看它否與游戲畫相得益彰… 有時候,如果均國曲的速太快,或者卡分布太雜,就不適合種節(jié)奏。所,我們必須決這個問題”這也使得重金屬:地歌手》的難很難平衡。某些玩家擅射擊游戲,如果你添加奏元素,他一下子就變了菜鳥。”重金屬:地歌手》使用大量原創(chuàng)音。戈德法布露,此舉既為了避免潛的版權(quán)爭議也因為唱片司不會單獨供樂曲的吉、人聲和鼓版本的授權(quán)但最重要的因是,開發(fā)隊希望借助創(chuàng)音樂,推音樂和游戲法實現(xiàn)協(xié)同為此,開發(fā)隊與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行合作?!笆?音樂會極大改變玩法體,因為它們少動態(tài)感,只能一直播靜態(tài)樂曲。戈德法布說“我們決定自己的路,視覺設(shè)計、樂和動畫制、菜單元素許多方面,盡所能地以種方式尊重屬樂,向這音樂類型致?!睋u滾樂 FPS 的殺戮感相得彰傾訴某些樂游戲不會起玩家的表欲,而是更向于將音樂作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只弇茲要一個鍵就能創(chuàng)作一段動聽的他獨奏,同真正進入游主角、一名樂天才少年內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂雷神民相比,這個年更喜歡華搖滾的迷幻力。2022 年 10 月問世的新《萊莉和羅爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)了解兩位音家之間的關(guān),需要通過面筆記、音采訪,甚至括音樂本身拼湊故事片。如果玩家看虛擬的黑唱片箱,不能發(fā)現(xiàn)一些受上世紀(jì) 90 年代音樂啟發(fā)京山出色曲,還能從期和歌詞中到故事的線。與前述兩游戲相比,We Are OFK》顯得更加另類通過將視覺說和互動音視頻相結(jié)合它講述了一洛杉磯虛擬隊的故事。重要的是,戲中的歌曲經(jīng)發(fā)行,虛樂隊也真實在了。從某意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款戲,還像一迷你專輯。游戲確實正以各種不同式使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼唱特迪?迪夫說,“但也會覺得,們是在以各不同方式使游戲來創(chuàng)作樂,如果你白我的意思話,我覺得很有趣。我花了 4 年半的時間制一款游戲,又服務(wù)于不的目的?!?過,《We Are OFK》的設(shè)計過程仍然是從事開始的。款游戲里的事被分為 5 集,每集聚焦于一士敬特角色,并配一段貼近主的音樂視頻在敲定游戲結(jié)構(gòu)后,迪夫開始與作者露娜?薩斯、新西蘭立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑斯合作,一編寫歌曲。耶夫不僅是作的創(chuàng)意總,還為游戲色配音,也游戲中虛擬隊的主唱“們并不是在試制作音樂,只想讓歌符合游戲的體基調(diào)和情。當(dāng)你傾聽曲時,也許體會到角色心的某些感?!钡弦?提到,他用種“故意呼”的嗓音演歌曲,從而游戲音樂增了一種夢幻空靈的氣質(zhì)“我很享受個過程,因在音樂方面那段時間我會了如何使麥克風(fēng)唱歌另外,我還會了怎樣用吸來表達(dá)情?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“你專輯”式游戲,而不發(fā)行獨立的樂作品?迪夫說,他認(rèn)講述唱片制背后的故事展示音樂人弱的一面非重要?!耙?提及藝術(shù)或樂,大多數(shù)往往熱衷于論那些令人以置信的作?!钡弦?,“但我想訴人們:‘看,這很難’在我們講的故事中,名歌手并沒發(fā)家致富,張迷你專輯最后也沒能錢…… 他們僅僅是把它行了出去。迪耶夫補充,游戲為他供了一種與統(tǒng)作品所不的敘事方式“游戲的互性使我們有會讓玩家了角色的想法進入角色的心世界。玩可以代入角,為他們做擇,看到他可能會說些么,而不僅是說了什么我們之所以計大量對話項,并非為讓玩家能夠神那樣決定色的未來,是想讓玩家道,每個角都有自己的陷。”《We Are OFK》中的很多情節(jié)正是多新音樂人真實的生活照《長號冠》《重金屬地獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們對音樂感興。維奇托會很多樂器(中并不包括號);戈德布一直是朋、金屬和另搖滾音樂的絲;迪耶夫進入游戲行前曾是一名手,如今通《We Are OFK》,以一種新的方式將音與游戲結(jié)合一起。迪耶透露,接下,他想讓游里的虛擬樂進行一場現(xiàn)表演?!拔?正在制作新樂,并嘗試始推出一些目,因為我需要強調(diào),We Are OFK》是個音樂項目對我們來說音樂絕對不營銷噱頭。然我們已經(jīng)述了一支虛樂隊的故事今后也會繼讓這支樂隊行創(chuàng)作和表。”考慮到子游戲的開周期往往長數(shù)年,虛擬隊創(chuàng)作音樂進度可能會拖慢。但無如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游的未來也許影響音樂行的未來。本編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale